아오, 시발 분명히 이렇게 배치하면 저렇게 요롷게 돼서 파파팍 하고 올킬 각이었다고!! 그래야 했다고!!!

미래의 강력한 메크를 조종하여 외계 세력을 물리치세요. 이 턴제 전략 게임에서는 세계를 구하려 시도할 때마다 무작위로 새롭게 생성되는 도전이 여러분 앞에 나타납니다.
아오, 시발 분명히 이렇게 배치하면 저렇게 요롷게 돼서 파파팍 하고 올킬 각이었다고!! 그래야 했다고!!!
알파고가 이세돌이 놓은 단 한수에 무너진 것 처럼, 인투더브리치는 적이 놓은 단 한수 떄문에 플레이어가 할 수 있는 모든 수가 무너지는 정말 대단한 게임입니다. 당신이 투자하지 않았던 화력1코스트, 원거리가 있으니 괜찮겠지라며 우선순위를 뒤로 해둔 이동력1코스트, 안쳐맞으면 된다는 생각으로 다른 스탯에 우선시한 체력1코스트.. 그리고 이 장비 별로같은데? 싶어서 빼면 꼭 써먹을일이 생기는 특수장비들.. 참 이상합니다. 분명 필요없었는데요? 왜 하필 지금 이순간에만 그게 필요로 한걸까요? 아니면 내가 미련이 남아서 맴도는걸까요? 사실 그게 정답이 아닐수도 있는데요 분명 이상합니다. 단 한 수 적이 잘못둔것 뿐인데, 심지어 내가 잘못둔 것도 아니고 적 AI가 내린 미친 판단 한번에 난 왜 시작부터 임무를 실패하게 생긴걸까요? 내가 배치를 잘못해서? 무장? 화력? 이동력? 특수장비? 아니면 그냥 임무 자체가 이런데 적들이 하필 저런 거라서? 원초적으로 그냥 내가 메카유닛을 다른 분대를 했었다면? 분산투자를 해서? 아니면 내가 집중투자를 해야 했나? 뭘 생각해도 확실한건 일단 뭔가 어디선가 잘못된게 아니라 그냥 전체적으로 잘못됐습니다. 내가 여기까지 오는 동안 선택한 게 늘 최선이었는데 하필 그 판단들이 여기서 최악이었던 거 뿐이죠. 우선 이 게임을 플레이하고 클리어하려면 가장 중요한 시스템인 '당구'에 대해 이해해야 합니다. 대부분의 공격은 넉백, 그러니까 밀치기라는 개념이 존재하는데 밀려난 적과 충돌한 '개체'는 종류를 불문하고 피해를 입습니다. 그것도 반드시 1의 피해를 기본적으로 입죠. 그리고 환경피해라고 부르는 즉사패턴을 기억해야 합니다. 이 즉사패턴은 플레이어가 직접 컨트롤할수도 있고 고정 패턴이 있을 수 있는데 확실한건 체력이 많은 적을 상대로 무식하게 한턴 한턴 줘패는 방식으로는 게임을 깰 수 없다는 겁니다. 적은 의외로 즉사타일을 잘 피하지 않습니다. 하지만 반대로 즉사타일 근처로 잘 움직이지도 않죠. 그러니 당신이 적을 즉사타일 근처로 유도해야 하고 메크의 공격으로 얼마나 밀려나는지를 계산해서 적을 즉사타일로 밀어 넣어 때려 잡는게 필요합니다 그리고 여러 버프와 디버프 옵션을 항상 생각하고 기억해서, 게임을 진행하면됩니다. 그럼에도 당구에 대해 이해했는데 아직 게임을 못깨거나 특정구간에서 막힌다면 놓친게 하나 있을겁니다. 이 게임은 퍼펙트 옵션이 있어서 대륙 하나에서 모든 임무목표를 성공시켜 더 좋은 업그레이드, 더 좋은 지원을 받는다면 그때부터 게임을 클리어할 수 있게 된다는 점이에요 이것이 가장 중요한 점입니다. 잊지마세요. 당신이 구한 대륙은 기업이 지배하는 대륙입니다. 물주에게서 지원을 받는 게 중요합니다. 자본은 언제나 위대하고 모든 문제를 해결했습니다. 위에서 말했던 모든 내용들? 코스트를 더 벌어서 이동력, 화력, 체력을 올리면 되고 원하는 특수무장을 자유롭게 끼고 파일럿도 인간 나부랭이들말고 개쩌는 특수유닛들을 굴리면서 고철덩어리가 아닌 진짜 슈퍼메크를 굴리면 해결됩니다. 산성 피해를 묻혀 대미지를 두배로 받게 하고 메크의 팔콘펀치를 맞으면 12댐까지 뽑을수 있습니다. 12댐이면 이 게임 대부분 보스급 체력보다 더 높거나 같은 수준입니다. 잊지마세요. 내가 억울하게 진건 전략의 부재가 아닙니다. 자본의 부재입니다.
체스판에서 당구치기 << 이게 처음엔 뭔소리인가 싶었는데 이것만큼 설명잘한 평가가 없는듯
왜 내가 배치 조금 잘못한 죄로 첫 턴부터 건물 하나 꼬라박고 시작해야되는데!! 불합리해!!
적의 공격 의도를 뻔히 보여주고도 플레이어를 고민에 빠뜨리는 묘수풀이의 쾌감은 다른 게임에서 대체 불가능한 맛이다. 주어진 상황을 치밀히 분석하여 모든 공격을 흘려내고 피해 없음으로 턴을 넘길 때의 짜릿함은 중독적이다. 하지만 가끔은 모든 경우의 수를 완벽하게 분석했음에도, 스폰 위치나 맵 구조 같은 무작위 요소가 겹쳐 물리적으로 방어가 불가능한 랜덤 억까 상황이 닥친다. 이때는 내 논리적 실수가 아니라 시스템이 억지로 강요하는 손해처럼 느껴져서 깊은 빡침이 밀려오기도 한다. 그러나 게임에 익숙해질수록 깨닫게 되는 사실이 있는데, 당장 눈앞에 닥친 적의 공격을 어떻게 막을지 고민하는 "전술"(묘수풀이)보다, 애초에 그런 억까 각 자체가 나오지 않도록 미리 유닛을 배치하고 확률을 통제하는 "전략"(포석, risk management 등)이 진짜 실력이라는 점이다. 결국 운빨망겜이라고 욕하며 샷건을 치다가도, 차분히 복기해보면 과거 턴의 안일했던 내 배치가 스노우볼이 되어 돌아왔음을 인정하게 만드는, 잔인할 정도로 정직하고 치밀한 수싸움 게임. + 게임의 내러티브적인 측면에서 보자면, 내 기체가 파괴되더라도 민간인 건물은 지켜야 하는 냉혹한 공리주의가 더해진다. 소중히 키운 파일럿을 희생해서 건물을 막을 것인지, 아니면 민간인을 희생시켜 미래를 도모할 것인지 가혹한 이지선다를 강요받는다. 거기에 실패 시 현재의 타임라인(지구)을 버리고 다른 차원으로 도망쳐 다시 처음부터 시작한다는 설정은 로그라이크의 반복 플레이를 서사적으로 완벽하게 정당화한다.