1회차 도전 난이도 업적 100% 완료.
캐쥬얼 해 보이는 겉보기와 다르게 연구한 티가 나는 탐험형 메트로배니아.
Constance, Fatal Claw, Possessor(s) 등등 실크송 이후 나온 메트로배니아 작품들이 하나같이 탐험의 재미도 없고 전투도 루즈하다 느껴졌던 지라, The Last Faith dlc를 준비하며 ENDER LILIES 재탕이나 돌리던 상황이었는데, 가장 기대하지 않았던 이 작품이 이 정도 잠재력을 가진 채 나올 줄은 상상도 못했다.
당장 눈에 밟히는 몇 단점만 알고 간다면 강력하게 추천할 수 있는 작품이다.
대부분의 보스들이 화려하고 강력하지만, 패턴 다운로드의 피드백이 즉시 반영되어 도전의 맛이 있고, 장르 특유의 숨김벽이나 시야로 루트 가리기 등등에 아주 충실하며 탐험의 요소가 많다.
스토리도 대책 없이 유치하거나, 쓸 데 없이 코즈믹 호러 계통으로 탈선하는 일 없이 전하는 바를 확실하게 한다.
대화 로그에 복선을 자연스럽게 흘리고 그걸 회수 하는 솜씨도 좋다.(예를 들어 피쉬헤드 퀘스트 마지막 대화 로그에서 나온 코타마 꼬리 드립을 00.01% 유권자로 회수하는 것 처럼)
겉의 밝은 아카데미와는 다르게 npc들의 대화나 일지로 뭔가 어긋남을 느끼게 하고, 탐험으로 내가 구체적으로 찾아간다 라는 경로도 아주 좋다(파미르 퀘스트나 클라라의 수면실 등등)
후반부로 갈 수록 기하급수적으로 강해지는 메트로배니아 특유의 설계가 전투 시스템에 잘 들어가 있다. 생명옥과 메모리 수집할 단계 쯤 가면 다른 메트로배니아 게임들과 비교해봐도 코타마의 성능 상승치는 높다.
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단점
1. 탐험 및 하드 플랫폼 메트로배니아 게임인데 멀리 보기 불가.
- 게임 제작자가 장르 이해도가 높다는 게 여실히 느껴졌는데도 이런 기본적인 게 빠져서 놀랐다.
2. 뜬금없이 튀어나오는 삽화가의 패티시 넘치는 일러스트.
- 필자는 20년 넘게 전부터 야겜을 해왔고 하드한 고어, 퍼리, 스캇, 게이물도 내성이 있는 올라운더 인지라 그저 남사스럽다고 지적하는 게 아니다.
- 삽화를 넣을 때는 타이밍과 상황에 맞는 것이 있는데, 몇몇 일러스트는 효과적인 상황/감동/내용 등등의 전달을 위한 것 보다는 삽화가의 나의 허벅지, 눌린 살 패티시를 좀 봐줘! 외침으로 느껴진다. 알고 싶지도 않다.
- 그렇다고 서비스로 받아들이기에는 개인적으로 삽화 퀄리티가 미묘하다.
3. 플랫폼 난이도 대비 짠 보상(4번, 7번 단점과 연계)
- Celeste와 같은 특화된 게임에 비할 바는 아니지만, 전체적으로 난이도가 높다는 건 부정할 수 없다.
- 그저 난이도가 높다는 것은 단점이 될 수 없지만, 보상을 갈기갈기 찢어 놓고 맵에 와라랄라 퍼뜨려 놓은 것은 단점이다.
- 특히 후술할 초기 버전 버그들 때문에 이는 더더욱 치명적인 단점이고, 개발자에게 네 시간만 시간이고 플레이어의 시간은 x도 아니냐고 묻고 싶을 정도였다.
4. 어처구니 없을 정도로 다양한 플랫폼 구간에 치명적인 버그 및 요소들.
- 회피or점프 씹힘 버그 (너무 많이 겪었다 보니 패턴화에 성공할 정도였다)
- 이동식 붙박이 벽 물리 엔진 버그 (3D 게임 특유의 덜덜이. 마찬가지로 패턴화 성공)
- 2D 스타일의 3D 게임에서 자주 일어나는 피격 범위 착시 현상 (3줄 짜리 붉은 레이저)
- 참고 넘어갈 만 한데? 생각했지만 플랫폼 최종 컨텐츠인 시간의 복도에서 그 생각은 산산조각 났다. 시간의 복도에서만 2시간 이상을 소요했는데, 소모된 시간의 7할 이상은 전부 위의 요소들 때문에 일어났다고 단언할 수 있다.
5. 따로 노는 느낌이 강한 핵심 시스템인 시공 코일(6번 단점과 연계)
- 차별점을 준 요소지만, 유의미한 건 아래 적어둔 몇몇 정도고 나머지는 npc와 대화하기 위해 강제로 늘어진 플탐 뿐이다.
* 맵 최하단 구석에 숨겨진 코일 회복을 하지 않으면 시간을 맞출 수 없게 되어 있는 엠버의 플레임 버드 퀘스트
* 중앙 구역에서 내려와야 시간에 맞출 수 있는 건축 학원 떼껄룩+피쉬헤드
* 시공 코일을 올콜렉 해야 가능한 최종맵의 시간 정지 무효화
- 추가로 더 있겠지만 그래봤자 한 손에 꼽을 정도를 크게 벗어나지 못하고, 게임 핵심 시스템으로서는 부족하다.
6. 의미 없이 돌게 강제 된 루트
- 항공, 건축 학원 파트에서 가장 강하게 느껴지는 부분
- 항공 학원 파미르 퀘스트 같이 학원 전역을 구석구석 와리 가리 쳐야하는 경우
- 건축 학원 운송 중추 구역 우상단 레버 하나에 예술 학원, 리사이클룸, 제도실 루트가 묶여 있는 바람에 올라갔다 내려갔다 뺑이를 겁나 쳐야 한다.
- 상술한 시공 코일과 엮여서 몇 대화하기 타이트하게 짜여진 npc들은 최적화 루트가 반강제 되고, 그로 인해 한 번에 탐함할 곳을 2번으로 나눠서 해야하는 불상사가 생긴다.
7. 너무 많이 풀어 놓은 수집, 강화 요소들
- 필자는 blasphemous 1편과 같은 꾸역꾸역 채워둔 게임을 아주 좋아한다.
- 그럼에도 불구하고 메모리 칸, 메모리, 시류 꽃잎, 앨범 등등 보상의 종류가 너무 많아서 강화 요소로서 체감이 확 되려면 못해도 중반을 넘어야 한다.
- 3번 과 연계돼서 피로도가 꽤 높다.
번외8. 쓸 데 없이 나눠둔 조작 요소
- 공중 하단 치기를 휩에 고정 시켜 둔 건 상술한 시간의 복도의 2번 구간에서 딱 한 번 의미가 있었지만, 그 한 번을 위해 나머지 게임 전체를 불편하게 플레이 해야 하는 건 맞는 걸까?