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Death's Gambit: Afterlife

Death's Gambit: Afterlife

제작 · White Rabbit배급 · Serenity Forge, Serenity Forge LLC출시 · 2018-08-13
액션어드벤처인디RPG한국어 자막

Death's Gambit: Afterlife is a challenging 2D action platformer with deep RPG elements. As an agent of Death bound to his service, unravel the mystery of Siradon and discover the true price of immortality.

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 62개
69% 긍정 · 31% 부정
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17
기록 시점 플레이 · 140시간2020.02.28 작성

개인적으로 마음에 쏙 드는 작품이었다 140시간을 플레이하면서 솔져의 NG+ 10 (다회차 올클) 및 애콜라이트 오브 데스와 노블 두 캐릭의 1회차를 성공적으로 끝냈다 그리고 모든 도전과제를 완료했다 이렇게 플레이하면서 점점 아쉬운 점들이 눈에 띄기 시작했다 뭔가 풀지않고 넘어가는 떡밥들이 좀 있다(후반부 특히) 버그들이 가끔 눈에 띈다(그 중 대사가 안 넘어가는 오류는 도전과제 The perfect Run 하면서 한번 겪고 개빡쳤었다 결국 강종하고 재도전 ㅠㅠ) 불친절한 정보들 혹은 구현(레벨 만렙은 500인데 650까지인줄 알고 +7에서 이미 500을 찍었다, 맵에 배치된 모탈라이트 스톤 중 Caer Siorai 에 위치한 한 개는 타카하시 배인(공중대쉬)을 꼭 필요로 한다. 공중대쉬 안 찍으면 먹지 말라고?, 무기류는 강화 +9까지와 +10 사이에 유의미한 수치 차이가 난다(꽤 큼) 그런데 방어구는 +1~10 똑같다, the perfect run의 클리어는 소스까지 부숴야 이루어 진다 그 과정에서 Heroic 할 필요 없음, 모든 보스를 전부 깰 필요도 없음 왜 이런 걸 도전과제 설명에 써놓질 않는 거야? 거기엔 그냥 킬 더 파이널 보스라면서 그래서 한참을 헤맸잖아) 써먹지 못할 스킬 및 무기 존재(Halberd의 Sky Crash 내려오는 모션 시전 중 맞으면 답없음, Greathhammer의 Seismic Nova 선딜 너무 긴데 딜도 애매 범위도 애매 걍 망치 자체가 애매 보스전에서 무쓸모) 스킬 설명과 다른 내용(Longsword 의 Heroic Lunge는 쿨초기화 조건이 이상함 거의 안 됨, Halberd는 Cyclone을 시전 후 Lunge 를 쓰면 Lunge 대미지가 2배가 됨(? 툴팁엔 없던 내용임), Greathammer의 스킬로 인한 대미지 증가 수치가 명시된 것보다 월등히 작음) 제한된 무기 종류(걍 무기 가지 수가 너무 적다 게임의 볼륨 자체가 작다) NG+ (다회차)를 돌리고 싶게 유도하는 시스템(보상)이 부실하다 그런데도 왜 이렇게 많이 했냐고? 재미있으니까 이 게임은 스토리가 개인적으로 마음에 들었다 풀어나가는 방식도 마음에 들었다 무엇보다 연출이 좋았고 음악이 제일 좋았다 NG+ 반복만 5~6번하는 동안 나중엔 겜 소리 끄고 뒤에 ASMR 틀고 했다 그런데 특정 구간이나 보스들만 만나면 자동으로 귀에 음악이 재생되더라 그만큼 인상깊었다 거기에 더해 성우들의 연기도 좋았다 볼륨도 적당해서 NG+10까지 가는 데도 할만했다 사실 한 회차는 약간 볼륨이 작은 편이지만 어쨌든 지루함 참아가며 다회차가 가능했다. 히로익 보스전이 손에 익으면 쾌감과 성취감이 미쳐날뛴다(제일 마음에 드는 히로익 보스는 Endless 와 Amulvaro) 간만에 푹 빠져서 약 일주일간을 폐인처럼 이것만하며 살았다 재미있는 경험이었다 한글화가 안돼있어서 아쉽지만 영어에 부담이 없는 사람들 및 도전욕구를 자극받고자 하는 사람들에게 강추한다

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14
기록 시점 플레이 · 15.4시간2018.08.16 작성

스토리 :B (하다보면 예상됨 A 주기는 아까운 부분이 있음 .좀 진부함. 감성은 오지게 잘살림.감성적이면 후유증 좀 있을수 있음) 시스템 :C 존나 불편함 이래저래 귀찮은 부분이 좀 있음 하다보면 느낌 타격감 : D 내가 때린건지 맞은건지도 알기 어려움 타격음이 거의 없다시피함 내 체력바 보면서 맞앗는지 막앗는지 인지함 브금, 도트 :A 브금 하고 도트가 먹여살린 겜이 맞음 두개 빼면 그냥 그럼 브금은 ㄹㅇ 조짐 평점 C++

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4
기록 시점 플레이 · 11.8시간2018.08.16 작성

빼어난 2d 감성의 그래픽 딥다크한 분위기와 짧지만 굵은 스토리라인을 살리는 연출력 "여기서 이런것이?" 하고 느끼게 만드는 작지만 놀라운 아이디어들 그러나 많은 장점들을 앞에두고 마무리 연마가 덜 된듯 완성도에서 허전함을 보여주는 원석 같은 상태의 메트로 배니아의 신흥 수작 게임. 전장에서 쓰러진 망자 Sorun과 그를 불사자로 만들어 부리는 사신 그리고 불사의 정수와 불사자들 그리고 이를 둘러싼 인물들 사이에 벌어지는 이야기를 다룬다. 이 게임의 가장 큰 특징은 연출력에 있다. 기본적으로, 인디게임이 맞는지 싶을 정도로 전반적인 그래픽 퀄리티가 상당히 뛰어나다. 특히 이 게임의 액션 연출에 쏟은 노력이 눈에 보일 정도로 전반적인 액션 연출의 디테일이 뛰어나며, 비슷한 장르의 게임들에 비해서도 많아보일 정도로 연출의 양도 풍부하다. 스토리 라인 연출도 밝은 부분과 어두운 내용에 대한 대비를 잘 이뤄내며, 이 게임의 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 또한 풀 보이스는 아니지만 주인공 이외의 주변인들의 대사 상당수가 보이스 녹음이 되어 귀가 심심하지 않는 등 표현력에 있어서는 최대한의 노력을 했다는 점을 어필하듯 충실함이 엿보인다. 캐릭터 액션도 여러모로 신경을 많이 쓴 점이 두드러지는데, 메트로배니아 단골 매뉴(?)인 텔레포트 존이 없는 대신 일부러 승마를 통해서 지역간에 이동을 할 수 있도록 해놓았다는 점이 시작부터 눈에 들어온다. 캐릭터 클래스와 무기종류를 나눠놓은 점도 흥미요소다. 클래스마다 사소한 차이가 있고 무기마다 기본모션의 차이뿐만 아니라 3종의 스킬을 만들어놓아 그리 큰 차이는 아니지만 나름대로 다양한 개성적 플레이가 가능하다는 맛이 있다. (그런데 어째서 longsword가 greatsword보다 사이즈가 큰지는 의문이다.) 기본적으로 망자와 사신이라는 컨셉이 전면에 나오는 만큼 내용상 하드코어한 면모들이 있고 이는 게임을 진행할 수록 부각되기 시작한다. 반면 이러한 전반적인 스토리에 진부함을 느끼지 않도록 유저의 뒤통수를 툭툭 치는 얼을 빼는 이벤트, 장면들이 종종 등장하곤 한다는 점이 나름대로 소소한 재미다. 어떻게 보면 통속적인 메트로배니아 스타일의 액션 게임 장르의 틀을 깨거나 비틀기 위한 몇가지 시험적시도 내지는 탈피하고자 하는 시도라고 이해할만 하다. 트레일러에서도 보여지듯이 위와 같은 많은 장점들이 있지만 나름대로 단점도 뚜렷한데, 전반적으로 결함요소로 느껴지는 점들이 몇가지 있어서 발목을 잡는다. 인터페이스와 조작체계의 불편함을 첫번째로 들 수 있다. 게임 재시작 시 key config내용이 저장되지 않는 사소한 버그부터 시작해서 굳이 사다리 잡는 키를 따로 설정해놓은 점이라거나 상점 대화 창에서 esc키를 누르면 인벤토리 창을 강제로 열면서 대화창을 종료한다던가, 10개 이상 넘어가는 아이템 등을 일괄 처분하기 위한 기능이 없어 반복작업을 해야한다던지 굳이 이렇게 해야만 했나 싶을 정도로 사소한 부분에서 유저를 귀찮게 하는 요소가 많다. 특히 사다리 키는 후술할 로딩 문제와도 관련되어 상당히 불편한 부분. 연출력에서 뛰어난 강점을 많이 보인 것에 거의 반비례하게 조작체계나 인터페이스 관련 부분은 허술함이 돋보인다. 단지 인디게임으로서의 한계라고만 봐야할까? 이 게임은 연출력이 뛰어나다고 했는데 그만큼 갑작스런 장면 전환이 많고 메트로배니아 특성상 맵이동으로 인해 화면전환이 되는 경우가 빈번한 편인데, 맵전환 시 프로그램이 응답없음 상태에 가깝게 불안정해지며 로딩시간이 길게 늘어지는 경우가 빈번한 점이 있어, 로딩 시의 안정성이 떨어지는 경우가 많다고 할 수 있다.(단, 본인 컴퓨터가 워낙 똥컴이라 그럴 수도...) 특히나 위에서 얘기한 사다리와 관련해서, 사다리를 잡은 상태로 오르거나 내려가는 맵전환이 몇몇 있는데 이 부분이 사람을 상당히 짜증나게 만든다. 이 부분이 이 게임에서 가장 최악인 부분이라고 감히 얘기할만 하다. 또한 souls-like 태그 답게 게임 진행에 관한 점은 유저에게 상당히 불친절하다. 원래 메트로배니아 장르가 그렇게 게임 진행이 유저에게 친절하게 설명되는 분야는 아니기에 어색한 점은 아니지만 기본 미니맵도 제공이 되지 않고 대략적인 진행방향조차 힌트가 제공되지 않기 때문에 장르에 익숙치 않거나 적응속도가 떨어지는 유저라면 답답하고 지루하다는 느낌을 충분히 받을 수 있을 거라고 생각된다. 그나마 전체적인 구도에서 맵구조가 복잡하지 않고 갈림길이 그리 많지 않아서 부각이 덜 될 뿐이다. 이외에도 게임 연출과 관련되있긴 하지만 상황별로 어찌해야하는지에 대해서도 납득하기 어렵거나 이해가 힘든 연출 들이 있다. 액션부분에서도 전반적으론 뛰어난 연출력, 액션이 돋보이지만 실제로 게임을 플레이 하는 상황에서 과연 이러한 장점 들이 잘 어울리는지는 의문이다. 멋있는 액션과 도트를 잘 찍어놓고도 이를 100% 혹은 그 이상 활용을 못한다는 느낌을 준다. 최근의 비슷한 부류의 메트로배니아 인디게임들과 비교하면, 속도감과는 별개로, Death's Gambit은 좋은/나쁜 의미 양쪽으로 다른 게임들에 비해서 old-fasioned하며 액션에서의 긴장감이 떨어지는 부분이 많다. 종합하면, 전반적인 퀄리티는 인디게임이 맞나 싶을 정도로 상당히 뛰어나다. 그러나 이런 퀄리티의 게임이 맞나 싶을 정도로 엉성하게 마무리가 덜된 부분들이 생각보다 많고 불편함을 야기한다. 앞으로 해결될 부분들도 있겠지만, Death's Gambit은 다른 인디 게임 들의 행보와는 다르게 early access가 아니라 정식 출시로 올라온 게임이라는 점이다. 훌륭한 요소를 많이 담고 있는 게임이기는 하지만 아무래도 유저 입장에서는 원석보다는 완성된 보석을 갖고 싶은게 맞지 않을까 싶다.

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기록 시점 플레이 · 5.8시간2018.08.14 작성

https://www.youtube.com/watch?v=EZ_xZM-M5qc 흔한 2D 다크소울 아류작인 줄 알았지만 아니였다! 발매 전 소수 유저들에 대한 알파나 베타 테스트 플레이 영상들을 볼 때에는 Salt and Sanctuary의 느낌에 Dead Cells 같은 픽셀 감성의 플랫포머 액션 게임으로 보여서 흥미를 가지게 되었는데... 정작 출시 된 이후에 플레이 해 본 첫 느낌은 "뭐지? 딱히 2D 다크소울류만큼 어렵지도 않고 액션도 별로잖아?" 정도였다. 하지만 플레이하는 시간이 흐를수록 초반에 느꼈던 느낌은 나의 착각이자 섵부른 판단이라는 것을 깨달았다. 이 게임의 진미는 중간 중간 나오는 인물 간들의 대사는 물론 죽을 때 나오는 여러 씬들에 있다. 주인공인 Sorun(소룬)이 Vrael(브라엘)에게 질질 끌려오며 게임은 시작한다. 처음부터 게임 중간 중간 계속 등장하는 브라엘은 매번 주인공에게 죽음과 불멸에 대해 자문하게 끔 한다. 죽음에서 계속해서 살아오는 주인공에게 불멸은 너 자신에게 한계를 가져올 뿐 진정한 힘은 그 불멸의 구속에서 해방되어 죽음에 대해 두려움을 갖지 않을 때 부터라고 조언하기도 한다. 그와 반대로 주인공에게 불멸의 힘을 준(엄밀히 말하면 계약을 한) Death(데스;사신)은 그런 계약을 댓가로 주인공에게 뭔가를 원하는데... . . . 일단 클래스는 Soldier, Assassin, Blood Knight, Wizard, Noble, Sentinel, Acolyte of Death로 총 7개가 있는데 각각의 클래스 별로 무기는 물론 소지하고 시작하는 템이나 스텟이 조금씩 다르다. 기본적인 게임 시스템은 적을 죽이면 Shard(샤드)를 얻으며, 그런 샤드를 통해 레벨링 시 어떻게 스텟을 분배하고 성장시킬지 결정할 수 있으며, 상인들을 통해 무기나 템들을 얻을 수 있게끔 되어 있다. 초반부 Owlking(부엉이 왕)이란 튜토리얼성 보스까지는 강제된 루트로 진행하게 되지만, Central Santuary에 도착한 뒤로는 어떤 루트로 이동하여 보스를 죽일지는 전적으로 유저가 직접 선택하여 진행 가능하기에 자유도는 꽤 있는 편이다. 문제는 여기서부터다. 아무리 노가다를 해서 샤드를 모아 렙업을 하든, 각각의 루트에 있는 보스들은 처음 접했던 부엉이 왕과는 격을 달리하는 난이도를 보여준다. 때문에 피지컬이 뛰어난 유저라고 해도 수십번은 죽기 마련인데, 리뷰 초반에 언급했듯 죽을 때 마다 이 게임은 유저들에게 주인공에 얽힌 스토리 혹은 불멸에 대해 고민하게 만드는 무언가를 던져준다. 언뜻 생각하기엔 몇번 죽어봤자 주인공에게 체력을 올려주거나 공격력을 강화해주는 Feather(깃털)만 잃은 뿐 -그마저도 샤드로 다시 복구 가능하다- 별다른 디메릿이 없어 보이지만 죽을 때 마다 간헐적으로 나타나는 여러 장면들은 이 게임이 단순한 2D 다크소울류의 플랫포머 게임이 아니라는 것을 알게 해준다. 아직 두시간여 밖에 안해서 이 게임의 진가를 다 알지는 못하지만, 솔트 앤 생튜어리나 데드셀을 하나로 합친 느낌 그 이상의 수작이란 생각이다. 더불어서 훌륭한 배경 음악의 퀄러티는 한층 게임 몰입도를 배가 시켜준다. 굳이 단점을 꼽는다면 타격감이 다소 부족하고 그래픽에 따른 이동 버그나 조작감이 약간 별로라는 부분 정도와 각 클래스별로 쓸 수 있는 무기나 스펠 종류가 너무나 제한적이라는 점. 종합적으로 봤을 때 충분히 메타/오픈 크리틱에서 80점 이상 받을만한 게임이라고 감히 평가한다. 총점 10점 중 8점

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20
기록 시점 플레이 · 1.8시간2018.08.14 작성

조금 아까운 2D 다크소울. 어둠고 칙칙한 다크 판타지적인 분위기와 그와 대조되는 웅장하고 화려한 스킬모션, 거대한 적들. 그러한 분위기에 잘 녹아든 BGM과 캐릭터에 알맞은 간지나는 성우들의 목소리. 스테미너의 중요성과 특유의 UI를 보고있으면 정말 다크소울 느낌이 확 와닿습니다. 그런데 플레이 하다보면 계속 짜증나거나 아쉬운 부분이 조금씩 눈에 띕니다. 한시간 남짓 플레이 뿐이라 중후반 내용은 알 수 없지만 초반부분에서 느낀점만 적겠습니다. 전투는 개인의 피지컬 차가 존재하니 어렵다 쉽다 이야기 하기 힘들지만 다크소울 보다는 쉬운 느낌입니다. 당연히 신경써야 할 부분이 좌 우 밖에 없어 비교적 집중하기 쉽고, 점프 공격과 강하지는 않지만 40발이나 가지고 있는 활이 있기 때문에 무난하게 진행할 수 있습니다. 특히 직업으로 위저드를 골랐다면 평타가 원거리라 더욱 쉽구요. 근데 근접 몬스터들의 공격 모션이 빨라 막기가 생각보다 힘들고, 구르기와 평타를 동반하기에는 초반 스테미너가 너무 적습니다. 이부분은 아이템이 나오고 스텟이나 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 달라질 수 도 있을겁니다. 근데 게임 내내 거슬리는 요소들이 있는데.. 매달릴 줄 알았는데 떨어지고 매달린 상태에서 행동하기가 은근 까다로운 사다리. 글귀를 읽다가 공격받으면 글귀가 켜진 상태, 읽는 모션 그대로 고정된 상태로 움직이는 버그와 가끔 멍청해지는 적들의 인공지능.. 7개의 직업군이 존재하는데 새로운 게임을 시작할때마다 봐야하는 프롤로그와 스토리... 생략버튼이 없습니다.. 스토리가 있는 RPG형식이라 스토리, 아이템, 특성 등등 대화와 설명문이 많이 나와서 어려운 문장은 아니지만 거슬리는 한글화의 부재. 아직 적은시간을 플레이 했고 말 그대로 아쉬운 부분이지 게임 진행상 문제는 크게 없고, 중 후반에 나오는 컨텐츠나 나아지는 요소들도 있을테니 좀 더 해봐야겠습니다.

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