▷평점 : ★★★★☆
FINAL FANTASY XIII : LIGHTNING RETURNS
2013년에 출시한 RPG.
파판13 시리즈는 총 3부작이 존재하는데, 그 마지막 작품.
게임을 좀 느긋하게 하고 싶은데, 절대 느긋하게 할 수 없는 게임이다.
이런 시스템 때문에 누구에게는 스트레스로 다가올 수 있는 파판13-3 이라고 생각한다.
절대 1회차에 진엔딩을 볼 수 없는 게임이며, 1회차에 엔딩을 보고 싶다면 무조건 공략을 따라야 한다.
그런데 공략을 보더라도, 시간적인 압박이 존재하기 때문에 유저는 플레이 내내 시간 압박에 시달릴 거라 생각한다.
물론 시간을 멈춰주는 스킬이 있기 때문에 이 부분만 잘 활용하면, 게임이 보다 수월해지지만, 그래도 시간 압박이 존재하는 게임인 건 분명하다.
게임의 목적은
마을이 총 4개가 있는데, 마을마다 약 1~2개의 메인퀘스트가 있다.
해당 메인퀘스트를 모두 클리어하고, 마지막 날까지 버티는 것이 목적이다.
물론, 여러 제약 조건이 있기 때문에, 말은 쉬우나 실제 플레이하면 꽤 어려운 난이도로 느껴질 수 있다.
▶스토리
그리고 파판13-2의 마지막 엔딩에서 '죽음과 혼돈의 여신 에트로'가 사망하자,
새로운 생명은 태어나지 않았고, 살아 있는 인간들은 죽지 않는 몸이 되었다.
그렇게 500년이라는 세월이 지나고, 이를 가엾이 여긴 지고신 부니벨제는 새로운 세계를 탄생시키기 위해 '라이트닝'을 되살렸고, 전 인류에게 '종말의 날'을 선포한다.
500년만에 깨어난 라이트닝은 '노아의 방주'처럼 사람들을 구원하기 위해 고군분투하는 이야기를 담고 있다.
그 시간은 단 6일. 하지만, 인간을 구원하면 세계를 최대 13일. 마지막 날까지 포함하면 최대 14일까지 늘릴 수 있다.
더 많은 사람을 구원해 세계의 시간을 늘리고, 시간이 늘어난 만큼 더 많은 사람들을 구원해야 한다.
사실상, 파판13-라이트닝 리턴즈에서는 정말 뜬금없이 이야기가 진행된다.
분명 파판13-2에서 봤던 엔딩에서 이어지지 않고, 중간에 무언가 생략 당한 느낌의 프롤로그인 것은 혼자만의 착각이 아닐 거라 생각한다.
뭐랄까... 책을 1권부터 6권까지 다 읽었는데 다음 화가 없고, 10권이 바로 이어지는 느낌이랄까?
대부분의 플레이어는 아마도 필자와 같은 생각을 하지 않나 생각해 본다.
게임 자체도 스토리성이 있다기보다,
짧은 스토리를 늘리기 위해서, 여러 퀘스트와 노가다 요소를 엮어 놨기 때문에 스토리만 감상하기란 매우 힘들다.
특히 진엔딩의 경우에는 더욱 감상하기가 어렵고, 까다롭다.
그 이유는, 게임 특성상 '시간 제한'이라는 것 때문인데 GP를 써서 시간은 동결시키는 마법이 있긴 하지만, 몬스터를 멸종시켜야 한다는 서브 퀘스트 때문에 중후반 가면 GP모으기가 매우 힘들다.
참고로 필자는 Normal 난이도에서 플레이했는데 이 정도 어려움이면, Hard 난이도로 플레이한 유저는 정말 대단하다고 생각된다.
각설하고,
진엔딩까지 본 필자의 생각으로 말하자면, 핵심 스토리는 매우 짧은데
그 짧은 스토리를 보기 위해서 거쳐야되는 요소들이 너무 많기 때문에 '플레이 타임을 억지로 늘린' 게임이라고 생각된다.
▶게임성
파판 13-1, 파판 13-2를 플레이 했기 때문에, 스토리를 위해서 파판13-3(리턴 라이트닝)을 한 플레이어도 있을 것이다.
그런데 대체로 바뀐 부분이 많기 때문에 오히려 혼동이 올 수 있고, 게임하는 내내 스트레스받으며 플레이할 수 있다.
물론, 이런 시스템적인 부분들이 누군가에게는 좋은 이미지로, 또 누군가에게는 나쁜 이미지로 각인될 수 있을 텐데, 필자의 경우는 나쁜 이미지로 각인되었다.
아래에 설명할 텐데, 대체적으로 [전투 시스템]과 [제한 시간 시스템]은 진짜 최악 중의 최악이라고 생각된다.
아니 정확히, [제한 시간 시스템] 자체만으로 굉장히 피로감을 느낄 수 있다.
어떤 느낌이 들었냐면... 파판 10-2 느낌이 들었다.
파판 10-2에서는 '특정 동선'을 따라가지 않으면 '진엔딩'을 못 보는 시스템이 있었는데...
확실히 파판 13-3(리턴 라이트닝)도, 시간 동선에 맞게 플레이를 효율적으로 해야 됐다.
예를 들어,
'빛의 도시 룩세리온'에서 오전 10시부터 오후 3시까지 수락할 수 있는 퀘스트가 없기 때문에
다른 도시로 이동하여 퀘스트를 해야 했고, 또 오후3시 이후에는 다시 '룩세리온'으로 돌아와서 퀘스트를 진행하는...
음.. 그러니까 시간 동선에 맞게, 시간을 굉장히 효율적으로 분배하고 플레이를 해야 한다.
그렇다. 퀘스트도 수락할 수 있는 시간대가 존재한다.
이런 수락할 수 있는 시간대가 있기 때문에 시간을 굉-장-히 효율적으로 분배해서 플레이해야 한다.
(그런데 게임을 갓 시작한 유저는 이걸 다 어떻게 아냐고.. 고로, N회차까지 플레이하라는 뜻이다)
참고로
파판 13-3(리턴 라이트닝)은 게임을 켜두고 가만히 있으면 '게임 시간'이 저절로 흘러간다.
그렇게 흘러다가 약 6일차만에 게임이 '베드 엔딩'으로 종료된다.
'지고신 부니벨제'가 세계를 초기화 시키기 전에, 많은 사람들을 구원해야 하는 것이 이 게임의 메인 목적인데
[사이드 퀘스트]를 클리어해야지만, 이 제한 시간이 풀려서 최대 13일까지 늘어난다.
그러기에 [사이드 퀘스트][서브 퀘스트]는 필수로 진행해야 한다.
나머지는 아래에 서술할 테니 읽어보도록 하자.
▶전투 시스템
하지만 파판 13-3(리턴 라이트닝)은 전투 시스템이 전면 개편되었다.
전작 리뷰에서도 썼지만, 실시간 액션 게임을 만드려다 실패해서 나온 결과물이라고 생각되는데,
파판13-3(리턴 라이트닝)은 실시간 액션 게임 느낌처럼 살려냈긴 했지만, 사실상 많이 미흡하다고 생각된다.
쉽게 파판13-3(리턴 라이트닝)의 전투 시스템을 설명하면, 파판13-2처럼 적에게 다가가 검을 휘두른다.
그럼 전투 화면으로 전환된다.
전투 화면은 전작처럼 ATB시스템이 아니라, 실시간 공격 게이지가 쌓이면서, 공격/방어/마법을 쓰면 공격 게이지가 감소하는 형태의 전투 스타일이라고 보면 되겠다.
전투를 하면서 3개의 포지션을 설정할 수 있는데, 포지션이란 '착용 장비' 3개를 스왑하는 형태라고 생각하면 이해가 편하다.
그 이유는 이 게임은 무기/방어구/악세서리에 공격할 수 있는 어빌리티 옵션이 붙어있다.
고로, 무기/방어구/악세서리에 '검으로 휘두르기'라는 어빌리티 옵션이 없으면, 검을 착용해도 검으로 공격할 수 없다.
그러기에 1번 슬롯~ 3번 슬롯까지 존재하며, 각각 무기/방어구/악세서리를 적절하게 착용하여, 적을 상대해야 한다.
필자는, 이 시스템이 굉장히 피곤하고 복잡하다고 생각했다.
그 이유는, 당연하겠지만 착용 장비에 따라 무기 공격력 / 물리 방어력 / 마법 방어력 / 방패로 막는 방어력이 각각 다르다.
무슨 뜻이냐면, 보스와 전투 중인데, 보스가 마법 공격을 가하려고 했을 때 '마법 방어력이 높은 슬롯으로 막기를 해야지만' 데미지를 적게 먹는데, 계속 스왑을 하다 까먹었기 때문이다.
정리하면, 파판 13-3(리턴 라이트닝)의 전투 슬롯(포지션) 시스템은,
내가 상대를 공격할 수 있는 어빌리티 옵션도 포함되어 있고,
내가 상대의 공격을 방어할 수 있는 수치 또한 포함되어 있기 때문에 착용 슬롯마다 다를 수밖에 없고
그것을 각 상황에 맞게 적절하게 컨트롤(?)하여 적과의 전투에서 이점(?)을 찾아야 한다.
(이게 말은 쉽지, 막상 게임하면 그냥 피곤하다)
물론, 이 전투 시스템이 무조건 안 좋다고 생각하는 것은 아니다.
적이 공격하는 타이밍에 맞게 '방어'를 하는 재미는 충분히 있기 때문에 공격과 방어를 적절히 해야 적을 쉽게 처치할 수 있다.
▶제한 시간 시스템
호불호가 굉장히 쎄게 갈릴 수 있는 시스템이라고 생각한다.
필자 또한 '제한 시간 시스템' 때문에 은근히 스트레스받으면서 게임 플레이를 했다.
해당 시스템이 들어간 스토리는 대략 아래와 같다.
'지고신 부니벨제' 그는 세계를 관장하는 만능 신이자, 모든 신의 정점에 선 존재.
그는 세계가 돌이킬 수 없는 상황까지 다가왔다고 생각하고 세계를 파괴하려 했지만,
파판13-2에서 '라이트닝'이 '발할라'에 도달한 것을 보고, 인간은 세계를 다시 바로잡을 수 있다는 가능성을 느꼈다.
그리하여 파판13-2에서 '카이어스'에게 패배, 스스로 크리스털이 된 '라이트닝'을 깨우고, 그에게 [해방자]로 각성시켰다.
[해방자]가 된 '라이트닝'은 사람들을 도와 '휘력'을 쌓고 '지고신 부니벨제'가 정한 '종말의 날'로부터 최대한 많은 사람의 영혼을 구원해야 한다.
라는 설정이다.
"현실 시간으로 1시간 = 게임에서 1일"로 설정되었기 때문에, 굉장히 시간이 촉박하다.
처음에는 약 6일간의 시간이 주어지며, 사람들을 도와 퀘스트를 클리어하면, 제한 시간이 늘어나 최대 13일까지 연장된다.
최대 13일까지 모든 몬스터를 멸종시키고, 많은 사람을 구원하는 게 이 게임의 목적이다.
▶퀘스트 클리어 보상
퀘스트를 클리어하면, 보상과 함께 능력치가 상승한다.
이 컨셉은 게임 내에서 '휘력'이라고 하는데, '제한 시간'을 늘리려면 많은 퀘스트를 수락하고 클리어할 수밖에 없기 때문에 연동된 보상이라고 생각하는 것이 편하다.
▶조작감
별도의 컨트롤러 없으면, 키보드로 조작해야 하는데 조작감이 되게 구리다.
전작의 경우 키보드와 마우스로 같이 컨트롤 할 수 있었지만, '파판13 - 라이트닝 리턴즈'는 키보드로만 조작할 수 있다.
▶마지막으로..
파판 13-1부터 쭉 플레이한 유저라면 느끼고 있을 것이다.
파판13이라는 시리즈 자체가 '시간'이라는 것과 밀접한 관계가 있음을.
'시간'과 '영원' 그리고 '차원의 균열', '생명' 그 안에 내포되어있는 '삶'
파판13-1에서도 '영원의 굴레'라는 주제로 팔씨가 악당으로 나왔었고, 파판13-2에서도 차원의 균열, 즉 시간의 균열을 다시 되돌리기 위해서 고군분투하는 '카이어스'와 '율'
하지만 '카이어스'는 시간의 수호자이자, 영원불멸의 존재였고, 죽기 위해서 살고 있는 어쩌면 불쌍한 존재로 등장.
그리고 13-3. 라이트닝 리턴즈에서는 팔씨와 그것을 만든 신적인 존재들이 아닌, '인간'들이 영원불멸로 살아가면서 그 안에서 겪는 이야기를 다루고 있다.
이로써 영원불멸이라는 것은 어쩌면 '고통'일 수 있다는 이야기를 말하고 싶은게 아닐까 한다.
옛날이야기에 진시황이 '불로장생의 약'을 찾았다는 이야기가 있다.
과연 '시간'을 뛰어넘어 영원한 삶을 산다면, 그것 또한 행복일까?
인간은 성인이 되고, 사회생활을 하면서 하나둘 사회적 데이터가 늘어나게 된다.
그것이 긍정적이든, 부정적이든 삶에 대한 데이터가 하나둘 쌓이면서, 그 안에서 본인만의 트라우마가 필연적으로 발생하게 된다.
이걸 어떤 사람들은 사회성 또는 사회화라고 부르지만, 어쩌면 이것은 스스로를 억압하는 마음 속 족쇄가 아닐까 싶었다.
어릴 적에는, 천진난만하고 아무 걱정 없이 살았었는데, 사람들은 하나둘 사회생활을 하면서 점점 희망을 잃은 눈빛으로 변하는 것을 자주 보게 되었다.
긍정적인 사람이 부정적으로 변하기도 하고, 부정적인 사람이 긍정적으로 변하기도 하고.
사람과 사람이 살아가는 데 있어서, 누구나 겪는 이야기지만 대부분의 인간은 '긍정적'인 것보다 '부정적'인 것을 더 많이 기억하고, 더 오래 기억하기에 영원불멸로 산다는 것은 이런 '부정적인 감정'들이 하나둘 쌓여서 더 이상 자신이 아니게 될 수 있다는 생각이 들었다.
이 게임을 하면서, 다시금 자신에게 되물어보았다.
"영원한 삶을 산다는 것은 어떤 것일까? 어쩌면 어느 시점이 되면 제정신으로 살지 못하는 것이 아닐까?"
그러자 또다른 나 자신이 이렇게 답했다.
"인간에게 가장 큰 축복은 망각이라는 것이다"
하지만, 지금까지 살면서 그리고 다양한 사람들을 관찰하면서 느낀 것은,
인간은 긍정적인 것에만 '망각'을 쉽게 한다는 점이었다.
가해자는 자신이 가해한 것에 대해 쉽게 망각하였고, 반대로 피해자는 가해를 당한 것에 대해서 망각하지 못하고 꽤 오랜 시간 기억을 하며, 그 기억이 점점 악화되어 최악의 망상으로 변질된다는 점이었다.
고로, 영원의 시간을 산다는 것은, 긍정적인 데이터가 쌓이기보다 부정적인 데이터가 사라지지 않고 계속 쌓이는 것을 말한다고 본다.
그러기에, 파판13 시리즈는 이렇게 말하고 싶은게 아닐까 싶었다.
파판13-1에서는 '신적인 존재인 팔씨'들이 영원한 삶에 대해 고통을 받았으나, 인간들은 공감하지 못했고.
파판13-2에서는 사랑하는 사람들이 먼저 떠나가고, 혼자서 영원불멸을 살아가는 시간의 수호자 '카이어스'를 인간들은 또 공감을 하지 못했다.
그러기에 파판 13-3에서는 '인간'들을 직접 불멸의 존재로 만듦으로써, 죽음이라는 것이 얼마나 축복인지를 보여주고 싶었던 것 같다.
그냥저냥,
이 기나긴 게임을 하면서 계속 머릿속에 맴돌던 것을 적어보았다.
▶Fin.
당신이 바라 보고 있는 지금,
당신이 지금 모니터를 바라보고 있는 지금.
그 지금을 만들어 준 것은, 라이트닝이 신을 다 무찔렀기 때문이다..
그러기에 당신이 살고 있는 지금이 탄생했다.
-라이트닝-
이라면서, 파판 '크리스털' 시리즈가 막을 내렸다.
'크리스털'이란, 영혼들. 또는 신들의 봉인된 수정.
결국 인간은 인간만의 유대로, 인간의 마음으로 살아간다.
그 누구도 구속할 수 없으며, 또 누구도 인간을 도구로서 이용할 수 없다.
인간과 인간의 삶 속에서, 기쁨, 슬픔. 때로는 괴로움도 있을 수 있겠지만, 그것 또한 인간의 삶이며 그런 삶들이 있기에 인간은 앞을 향해 나아갈 수 있다.
▶Fins.
새로운 세계가 창조되고, 환생을 한 라이트닝이 현대의 지구에서 또다시 앞을 향해 나아가려 하고 있다.
이때 사복 차림의 라이트닝은 굉장히 매력적으로 등장한다.
꼭 진엔딩을 보자!
▶새로운 게임+
게임 엔딩을 보고 나면, [새로운 게임+]를 시작할 수 있다.
이전 플레이 때 획득한 능력치가 누적되고, 대부분의 장비와 아이템을 가지고 시작한다.
이렇게 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트, 의뢰를 클리어하고 엔딩을 본 후에, 다시 [새로운 게임+]을 하면 언젠가 진엔딩을 볼 수 있다.
능력치가 누적되기 때문이기도 하고, 사실상 이 게임 자체가 첫판에 진엔딩을 보기 힘들게 설계했다고 생각한다.
또한, 굉장히 강력한 히든 몬스터들이 많기 때문에 이렇게 능력치 누적 작업을 하며, 플레이해야 한다.
이렇게 [새로운 게임+]를 할 때마다 라이트닝 왈 "아앗.. 이 장면 꿈속에서 본 적 있어!"
▷그 외
오브젝트가 잘 설계가 되어있기 때문에, 마을이든 필드든 돌아다니다 보면, 13-1, 13-2에서 나왔던 팔씨라던가, 시해라던가, 지형이라던가를 볼 수 있다.
아무 생각 없이 게임하면, 그냥 지나칠 수 있겠지만, 파판 13-3에서는 스토리의 내용을 좀 더 전달하기 위해서, 맵 오브젝트의 지형지물 자체가 추억이 생길 수 있는 또 하나의 요소로 만들었기 때문에 나름 재미 포인트가 될 수 있다. 뭐랄까.. 마치 10년전 동네를 지나가다가, 옛 그리움에 사무쳐서 "아.. 그 땐 그랬지" 라며 느끼는 것과 동일하달까?
주인공 이름
- 라이트닝
- 부니벨제
- 호프
- 쿠뽀(?)
- 그 외, 파판13, 13-2에서 출연했던 등장인물은 모두 NPC급으로 출연하였다.