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FINAL FANTASY® XIII

FINAL FANTASY® XIII

FINAL FANTASY XIII
제작 · Square Enix, Square Enix.배급 · Square Enix출시 · 2014-10-09
RPG한국어 미지원

FINAL FANTASY XIII은 하늘의 이상향 코쿤과 미지의 땅 펄스, 두 세계를 무대로 운명에 맞서는 인간의 이야기를 그린 RPG입니다. 주인공 라이트닝이 펼치는 스피드감 넘치는 배틀과 장대한 미지의 세계를 모험하십시오.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 74% 긍정26% 부정
    Steam16,126 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 527개
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4
기록 시점 플레이 · 425시간2026.04.26 작성

▷평점 : ★★★★★ FINAL FANTASY XIII 2009년에 출시한 RPG. 파판13 시리즈는 총 3부작이 존재하는데, 그 첫 작품. 파판 시리즈의 특징 중 하나는 항상 거대 세력과의 갈등 또는 횡포로 맞서 싸우는 이야기를 담고 있는데, 파판13에서도 마찬가지로 거대 세력과의 갈등을 다루고 있다. 또 다른 특징으로는 파판 시리즈 중에서, 역대급으로 스토리가 난해하다는 점이다. 전체적인 스토리의 뉘앙스는 알 수 있지만, 게임 내내 나오는 캐릭터들의 대사가 이야기의 흐름에 악영향을 끼친다. 예를 들면 아래와 같다. 성부의 팔씨가 성부의 르씨를 만들어서, 펄스의 팔씨가 만든 펄스의 르씨와 싸우게 하려고 하는데, 코쿤을 지배하는 팔씨가 알고 보니 성부의 팔씨였고, 펄스의 팔씨가 만든 펄스의 르씨는 코쿤의 팔씨를 물리치려고 했지만, 사실상 코쿤의 여러 팔씨들 중 최종 보스 격인 팔씨는 펄스의 팔씨가 만든 르씨들이 라그라로크는 일으켜서 코쿤의 팔씨들과 자신까지 파멸을 일으키길 원했던 사실을 펄스의 팔씨가 만든 르씨가 알아차리고, 그렇게 파멸을 원했던 이유가 세상의 종말이 오면 다시 '신'이 나타나서 세계를 재건축해 주길 바라는 마음이었다는걸 펄스의 팔씨가 만든 르씨들이 알아차렸다. 블라블라.... 이런 느낌으로 팔씨니 르씨니 또 어디에 팔씨니 어디에 르씨니 헛갈리는 부분들이 너무 많다. 이렇게 용어 혼동이 오기 때문에, 분명 전날에 암기(?)를 했는데도, 다음 날 플레이하면 또다시 혼동이 와서 게임 내에 있는 용어집을 다시 보는 일이 빈번했다. 게임을 해보지 않으면, "왜 용어가 헛갈릴 수 있지?"라고 생각할 수 있으나, 막상 플레이해 보면 수많은 문구와 함께 서사와 관련된 이야기가 나오면서 필자가 말한 내용을 이해할 수 있을 것이다. (ps. 아 뭐 애는 착해) ▶프롤로그 스토리 태초에 '신'이 있었고, '신'은 세상에 '팔씨'를 만들어 온 세상을 조화롭게 만들라는 명령을 부여했다. 그 뒤에 '생명'이 탄생하여 세상 만물이 조화롭게 흘러가는 듯했으나, '신'은 '생명'이 탄생하는 것을 지켜보고는 이 세상에서 잠적하게 된다. 갑자기 '신'을 잃은 '팔씨'는 살아가는 목적을 잃게 된다. 그러다 '팔씨'는 생명체 중 '인간'에게 '르씨'라는 것을 부여하며, '신'이 본인들에게 했던 것처럼 '르씨'들에게 어떠한 목적을 부여하게 된다. 이 목적을 거스르면 '흉측한 마물'이 되고, 목적을 달성하면 '크리스탈'이 되는 축복과 저주의 애매한 경계선에 있는 따를 수밖에 없는 목적이었다. 그러다, '팔씨'끼리 갈등이 생기게 된다. 이 갈등으로 대다수의 '팔씨'들은 하늘 위 높은 곳에 '코쿤'이라는 도시를 건설하게 되었고, 인간을 너무 사랑한 남은 '팔씨'들은 '펄스'라는 곳에 그대로 남아 세상과 조화롭게 살려고 노력했다. (*펄스는 현실로 따지면 지구에 해당한다) 하지만 잠깐의 평화도 잠시, 펄스의 팔씨와, 코쿤의 팔씨간에 갈등이 최고조에 달해 흔히 '라그라로크'라는 전쟁이 발발하게 되었다. 그 이유는 인간을 너무 사랑한 '펄스의 팔씨'가 '코쿤'에 있는 인간들을 해방하기 위한 전쟁이었다. 이 전쟁으로 수많은 사상자가 발생하였고, '팔씨'에게 힘을 부여받은 수많은 '르씨'들이 목숨을 잃어갔다. 그 결과 '펄스의 팔씨'들이 패배를 했고, '펄스'에 남아있던 모든 '인간' 생명체들이 희생돼서야 전쟁은 종식되었다. 여기까지가 이 게임의 프롤로그이자, 배경 스토리. 실제 게임 무대는 전쟁 종식 후, 수많은 시간이 흐른 뒤가 게임의 배경이 된다. *파판 스토리는 항상 1권부터 10권까지의 책이 있다고 하면, 약 5권,6권에 해당하는 스토리가 게임 내 배경 스토리가 되는데... *파판10까지는 이런 느낌이 크게 없다가, 파판12부터 뭔가 '기승전결'에서 '전결'만 진행돼서 게임 내에 있는 별도의 '백과사전'을 뒤져야지 스토리를 이해할 수 있게 되었다. ▶스토리 앞서 말한 바와같이 '코쿤'은 공중에 떠 있는 도시이기 때문에 '물' 또는 '토지' 자원들을 구할 수 없다. 그래서 '코쿤'을 지휘하는 '성부'에서 군인들에게 '펄스'에 내려가 자원들을 가져오라고 명령했다. 그렇게 '펄스'의 자원을 가져오는 데 성공하지만, 잠들어 있는 '펄스의 팔씨'까지 '코쿤'에 가져와 버리면서 게임 내 이야기가 시작된다. '펄스의 팔씨'가 있는 지역에 살고 있는 주민들은 '펄스에 감염'에 되었다고 공표되어 지역 자체를 봉쇄하고, 살고 있던 주민 모두를 '펄스'로 이주를 강행하게 된다. 이런 일을 시킨 '성부'에 반발한 소수의 사람은 '성부'와 싸우기로 결심한다. 그와 동시에 각자의 주인공들은 개인의 이유로 한 곳에 모이게 되는데... 딱 여기부터 게임 시작이며, 이렇게 글을 쓰는 이유는 필자는 게임 내내 초반 스토리가 이해가 안 되었기 때문에, 이 정도 내용을 이해하고 게임을 진행한다면 도움이 될 것 같아서 명시를 했다. 이후 스토리는 직접 게임을 하면서 경험하길 바란다. ▶플레이 타임 파판13은 총 13챕터까지 존재 (*근데 파판12는 총 12챕터까지 존재..) 1챕터~11챕터까지는 약.. 빠르면 10시간 내외, 느리면 20시간 내외라고 생각된다. 별도 노가다가 필요 없이 직선 형태로 따라가기만 하면 스토리가 자동으로 흘러가서 후반부인 11챕터까지 빠르게 도달할 수 있다. 그런데 11챕터까지 튜토리얼이다... 맙소사... 그 뒤에, 필드가 펼쳐지는데 거기서 다양한 몬스터와 싸우고 크리스터리움 경험치(?) 노가다를 할 수 있다. 그리고 [서브 퀘스트]가 생겨나는데, 사실상 [연계형 퀘스트]이기 때문에, 순차적으로 여러 필드를 오가며 클리어해야 한다. 필수는 아니지만, 게임 내 '기능'을 이용하려면, 무조건 클리어를 할 수 밖에 없다. 게임 내 기능이라면, '초코보 타기', '명비 순간이동' 등등... 어쩌면 사실상 필수라도 볼 수 있다. 그래서 11~12챕터 사이는 약 100시간이 될 수 있고, 필자처럼 300시간 이상이 될 수 있다. 필자처럼 게임하면서, 모든 서브 퀘스트를 다 클리어해야 직성이 풀리는 유저같은 경우에는 플레이타임이 꽤 길 수 있다. 그만큼 노가다 구간이 길다는 뜻이다. 12챕터~13챕터까지는 약 10시간 내외로 클리어한 것 같다. 전체적으로 노가다 구간을 제외하면 약 20~40시간 내외에 엔딩을 볼 수 있지 않을까 싶다. ▶게임성 게임이 전체적으로 2009년에 개발된 것 같지 않고, 2026년에 개발된 게임처럼 '편리성'이 시대보다 앞서나갔다. 그 이유는, 몬스터 약점만 파악하면 알아서 최적의 '자동 공격'을 해주기 때문에 별도의 조작을 할 필요가 없었다. 그리고 체력 물약을 먹으면 파티원 모두가 체력이 회복된다. 또한, 마나 개념도 사라졌으며, 한 번의 전투가 끝나면 만피(FULL HP)가 되기 때문에 전투 후에 별도의 관리를 해주지 않아도 되었다. 물론 게임이 많이 편리해졌긴한데.. 리더로 설정한 캐릭터가 사망하면, 게임이 종료된다던가... 또는 소환수를 소환하고, 합체기의 경우.. 마치 대전 액션 게임처럼 커멘드를 입력해야 기술(?)이 발동하는 시스템이라던가... 그 외 전투는 정말 간편하게 설계했는데, 소환수는 왜 이렇게 해놨는지는 의문이다. 결국 엔딩이 볼 때까지 '소환수'를 이용해서 전투는 별로 안해봤다... 아끼다가 똥이 되어버림.. 게임을 저장하고, 불러오기를 할 때, 해당 챕터의 스토리를 요약해서 알려주는 것이 좋았다. 파판12도 이런 시스템이 있어서 스토리에 이입되기 참 좋았었는데, 이런 시스템은 참 괜찮았다. [옵티마 편성]이라는게 생겼는데, 각 포지션(옵티마)에 따라서 기술 및 스킬을 사용할 수 있다. 전투 중에, 옵티마 포지션을 바꿀 수 있는데, 포지션 바꿀 때마다 뭔가 변신하는 느낌으로 딜레가 발생하는데 그때 몬스터한테 다굴당해서 죽는 경우가 허다하다. 게임을 진행하면서 [옵티마 변경]을 제일 많이 할 것으로 생각된다. ▷그 외 팔씨보다 펄스(아래 지역)의 보스가 더 쎄다. 이 정도면 펄스 지역의 몬스터만으로 통일 가능했을 듯.. 용어에 맞지도 않은 상태 이상 때문에 약간의 혼란이 존재한다. 격통, 페인, 포그, 위크, 페이스 등등... 주인공 이름 - 라이트닝 - 스노우 빌리어스 - 오르바 다이아 바닐라 - 삿즈 카츠로이 - 호프 에스트하임 - 오르바 윤 팡 - 세라 파론 - 닷지 카츠로이 (*삿즈의 아들)

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3
기록 시점 플레이 · 64.6시간2024.09.22 작성

펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지되는 이야기 이게 뭐하는 소리인가 싶을 정도로 많은 양의 고유 명사를 초반부터 남발하면서 게임의 몰입감을 뚝 떨어뜨리지만 어느 정도 플레이타임을 지나면 익숙해진다. 기존의 RPG의 틀을 과감하게 깬 부분이 많은데 마을과 필드, 던전을 오가면서 모험을 하는 방식이 아니라 정말 말 그대로 일자로 짜여진 진행 루트를 저항할 방법도 없이 진행해야하는 게임성이 매우 신선하다. 파티 멤버도 이야기의 진행하면서 계속 바뀌는데 멤버에 따라서 난이도가 들쑥날쑥한 것도 재미있다. 자유도가 낮지만 메인 스토리를 보는 재미도 쏠쏠하고 전투가 재미있는 작품이다.

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기록 시점 플레이 · 44.0시간2022.05.30 작성

팔씨, 르씨, 퍼지니 하면서 알아먹지 못하는 이야기만 나온다고 욕먹은 파판 13이긴 하지만 하다보면 나름 저 용어들도 익숙해지고 전투도 턴방식이면서도 나름 긴장감 있는 전투가 가능하다보니 재미있더라구요. 마을도 없고 거의 대부분이 그냥 일직선 길이고 하다보니 볼륨이나 진행자체가 아주 마음에 들지는 않았지만 그래도 재미있게 플레이는 했어요.

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3
기록 시점 플레이 · 427시간2022.05.28 작성

지금해도 편하고 잘만든 게임

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기록 시점 플레이 · 130시간2024.11.17 작성

'끝장을 보려는 자, 노가다의 심연을 보게 될지니...' 수 많은 게임들을 해왔지만, 그 중에서도 어려운 게임 순위 다섯 손가락 안에 드는 게임. 생각보다 전투의 난이도가 높은 편이고, 이는 단순히 조작 난이도에서 기인한다기 보단 다소 불편한 시스템과, 단순 스텟차이로 인한 것이며 전자는 수 많은 전투를 치루는 동안, 적응하고 단련하여 자연스레 점차 극복될 문제이지만 후자를 해결하기 위해선, 압도적 스텟 차를 메우기 위한 노가다가 강요된다. (노말 난이도 기준이긴 한데, 이지 난이도에선 필요치 않은지 잘 모름) 메인 스토리 위주로 진행하더라도 어느 정도의 노가다는 반드시 필요할 것이다. 일단, 메인 스토리대로 따라가다가 11장 테진타워: 5층 미션24 12장 에덴: 리바이어선 터미널-아다만타이마이 데스 노가다 딱 저기 두 지점에서만큼은 어느 정도의 노가다 작업하는 것을 추천한다. 경고컨데, 모든 컨텐츠를 샅샅이 훑으려는 자 노가다의 심연을 보게 될지니 자신이 비록 손대는 게임마다 도과 100%를 달성하는 건 아니지만 그래도 주어진 서브퀘는 다 해야만 만족하는 게이머일지라도 이 게임만큼은 부디 그 욕심을 내려놓길 바란다.. 특히 11장 아르카킬티 대평원의 64미션들을 모두 클리어하겠다는, 어리석은 생각은 하지 않는 편이 현명한 판단이라 생각한다. 아마 각오했던 것보다 훨씬 더 많은 노력과 시간을 쏟아부어야만 할 것이다. 전투 자체는 기존 작품들의 단순한 턴제 전투에서 벗어나 진일보하려는 가상한 노력이 돋보이며, (노가다를 심하게 하지 않을 때)무기 업그레이드와 크리스탈리움 포인트 투자를 통한, 캐릭터 육성의 재미가 상당한 편이다. 대부분의 사람들이 펄스의 팔씨가 르씨로 만들어 코쿤에서 르씨를 펄스로 파지하는 것을 욕하지만 어짜피 게임 진행하다 보면 다 자연스레 이해되는 고유명사들이고 기본 뼈대가 탄탄하고 서정적인 스토리가 매력있으며 컷신과 캐릭터 퀄리티와 브금도 아주 좋았던 추천할만한 게임이다.

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