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마라톤

마라톤

Marathon
제작 · Bungie배급 · Bungie, Inc, Bungie, Bungie Inc출시 · 2026-03-04
액션한국어 완전 지원 (음성 포함)

헤일로와 데스티니 제작진이 선보이는 PvPvE 생존 탈출형 FPS에서, 생체 사이버네틱 러너가 되어 사라진 타우 세티 IV 식민지를 탐험하며 자원을 수집하세요.

₩38,60044,800
-14%●리뷰 82%

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 82% 긍정18% 부정
    Steam44,288 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 340개
60% 긍정 · 40% 부정
추천
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9
기록 시점 플레이 · 89.2시간2026.04.22 작성

맛있는 게임 플레이 그러나 얕은 컨텐츠 깊이 헤일로와 데스티니 시리즈로 게임사에 좋든 싫든 한 획을 그엇던 번지에서 만든 "익스트랙션 슈터" 데스티니 가디언즈를 운영하며 말도 많고 탈도 많았지만 특유의 건플레이는 적어도 호불호 없이 좋은 평가를 많이 받았다. 마라톤은 그런 건플레이 경험을 압축해둔 게임이다. 불필요하게 데스티니 가디언즈를 설치하고, 시련의 장에 입장하여 매칭을 진행할 필요 없이, 20GB 내외의 게임을 다운로드 받고, 무장을 한 뒤 계약(퀘스트)을 받고 출발하면 된다. 게임 플레이적 요소를 보면 마라톤은 재미있는 게임일 수 밖에 없다. · 에이펙스 레전드를 연상시키는 "갑바 깼어"의 타격감 · 팀플레이를 맞춰 적을 밀어내고 승리한 뒤 전리품을 얻는 쾌감 · 다양한 기믹을 통해 '공략이 필요한' 필드 이벤트 및 하드 컨텐츠(냉동 보관소, 핀휠 등) 다만 이러한 게임을 운영해본 경험이 없는 회사라서 인지, 아직까지는 뭔가가 부족하다는 인상을 지우기가 어렵다. 현재까지 게임을 하며 느껴지는 문제점은 아래와 같다. · 불쾌하다고 느낄 수 있는 오버파워 아이템의 존재 · 랜덤 큐로는 맞춰질 것이라 기대도 하기 어려운 팀플레이 · 생각보다 짧은 엔드 컨텐츠 · 다른 게임과는 확연히 달라 적응하기 어려운 사운드 시스템 오버파워 아이템에 대한 패치는 기존의 번지 답지 않은 발 빠른 패치를 통해 해결되고 있다고 쳐도, 나머지 문제점들은 단순 패치만으로는 해결하기 어렵기에 걱정이 된다. [olist] · 랜덤 큐의 문제는 기본적으로 사람이 많아져야 해결이 가능한 문제지만, 여러 요소들이 겹쳐 신규 유저가 진입하지 못하고 기존 유저도 조금씩 빠져나가는 상황이 반복되고 있다. · 먼저 각 세력(NPC) 마다의 메인 퀘스트 라인이 너무 짧아 세력별 메인 스토리라인의 존재 의의를 알기 어렵다. 게임 내에 스토리를 가미하고자 했다면 플레이어로 하여금 더 쉽게, 더 매력적으로 빠져들 수 있게 하는 방법을 번지는 분명 알고 있을 것이다. 스토리로 유명한 바로 그 헤일로와 데스티니 시리즈를 제작해왔으니까. 그런데도 모든 로어와 스토리를 텍스트로 때우는 것은 21세기에 출시한 게임인 것치고 너무 게으르고 이기적인 방식이다. · 환경 소리 및 맵 디테일을 세부적으로 깎아서 몰입감을 확대하는 시도는 좋지만 경쟁적 PvP 게임에서 필요한 정보의 신뢰도, 가령 이 발소리가 어느정도 거리에서의 발소리인지, 방금 들린 소리가 적이 낸 소리인지에 대한 부분의 저울질은 아직까진 실패라고 생각한다. 너무나 많은 디테일이 혼재되어있어 자신에게 정말 필요한 정보를 구분하기 위해서는 게임에 정말 많은 시간을 들여야하기 때문이다. 이는 곧 신규 유저의 유입을 막는 것과도 관련이 있다. [/olist] 종합적으로 보았을 때, 이 게임은 얼리엑세스 게임 같다. 번지라는 대규모 게임사에서 개발한 작품임에도 불구하고 세부적으로 신경 써야했던 많은 부분이 결여된 것으로 보인다. 그럼에도 추천을 하는 이유는 역설적으로 얼리억세스 게임 같기 때문이다. 사실 검증된 건플레이에 더해 스토리텔링만 잘 한다면 대체 불가능한 게임이 될 여력이 충분하기 때문이다. 괜찮다면 마음 맞는 친구 한 두 명을 데리고 와서 멀티큐로 시작해보는 것을 추천한다. 게임의 재미가 훨씬 더 커진다.

추천
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12
기록 시점 플레이 · 208시간2026.05.12 작성

장점: - 번지가 지금까지 쌓아올린 노하우가 응축된 완벽한 건플레이. 마라톤의 슈팅 감각, 피드백, 근접 공격의 타격감, 장전 모션이 불만족스럽다면 이 게임을 하지 않는게 좋습니다. - 대체 불가한 미술, 사운드 컨셉. 대놓고 호불호가 강하니 당신이 꽂혔으면 끝난거고 불쾌하면 설득이 안되는 컨셉입니다. 독특한 컨셉의 세계를 이렇게 큰 자본을 투입하여 높은 완성도로 만든 작품은 쉽게 만나볼 수 없습니다. - 즐거운 맵 기믹. 높은 가치의 보상이 있는 숨겨진 방에 들어가기 위해 키를 찾아 디펜스를 하거나, 5개의 잠금장치를 찾아 부수거나, 암호를 해독해서 수송선을 탈취하는 등. 그저 장식인 줄 알았던 오브젝트가 비밀 문을 여는 장치라는 것을 알고 학습하며 노하우가 쌓이는 경험이 매우 즐겁습니다. 단점: - 그 어떤 것도 고려되지 않은 경제 설계. 시즌1의 플레이 타임을 최대한 길게 가져가고 싶은 마음은 이해되나 재화, 아이템 등 경제와 관련된 모든 부분은 익스트랙션 장르에서 매우 중요함에도 등한시되었습니다. 인게임 재화가 있다고 해서 원하는 모딩, 세팅의 무장을 갖출 수 없습니다. 그나마 원하는 세팅에 가까워지려면 파벌 레벨(내실)을 올리는데 집중 해야합니다. 대단히 매력적인 총과 부품, 장비들이 존재하고 몇 개는 가지고 있지만 써볼 엄두가 나지 않습니다. 가지고 들어갔다가 죽기라도 하면 전부 잃는데, 상점에서 팔지 않다보니 돈을 주고도 살 수 없기 때문입니다. "전재산을 투자한 최고의 무장"을 갖춘 뒤 꼴아박고 거지가 돼서 다시 돈을 모으는 즐거운 루프가 불가능합니다. 결국 좋은 성능의 부품이나 장비를 장식품처럼 창고에 처박아두고 굴비처럼 구경만 합니다. - 3인큐가 강제되는 컨텐츠 구성. 장점이자 단점입니다. 친분이 있는 사전 3인 파티가 이 게임 기본 플레이어 단위입니다. 마음맞는 3명이 플레이하면 이보다 즐거운 게임이 없습니다. 청산 당해도 즐겁습니다. 그 외 모든 유저는 가끔 즐겁습니다. 랜덤큐로 만난 3명도 대부분 엉망진창이지만 가끔 마음맞는 유저들을 발견하는 즐거움이 있습니다. 솔로큐가 가능하지만 상호보완적인 팀플레이가 전투의 즐거움인 게임에서 솔로 플레이는 밸런스와 구성 모두 구색만 갖춘 모드에 가깝습니다. - 아쉬운 총기 밸런스. 쓰이는 무기만 압도적으로 많이 쓰입니다. 단점 1번과 함께 시너지를 일으킵니다. 대세 무기가 아니라면 조작성, 명중률, TTK, 가성비 어디에도 강점이 없는 수준입니다. 구하기 쉬운 무기가 쓸만한건 좋지만 구하기 어려운 무기가 쓰레기인건 문제가 있습니다. 서비스 시간이 해결해줄 문제일 것 같습니다만 번지에게 그 만큼의 시간이 있을지 모르겠습니다. 총평: 놀라운 게임입니다. 서비스가 길게 지속되며 개선되어 롱텀의 즐거운 경험을 제공해주길 바랍니다. 번지는 자신들이 만든 건플레이가 매우 즐겁다는 것을 알아서 내린 선택이기에 교전이 즐겁지만 교전이 강제되는 배틀로얄식 익스트랙션 장르라는 정체성은 이제와서 수정하기 어려울 것 입니다. 개인적으로 수집품과 그것을 전시할 은신처와 짧더라도 좀 더 다양한 인물이나 사건이 담긴 오디오로그가 많이 추가되길 바랍니다. 발매 전 공개됐던 라이브 시네마틱에서의 감성이 너무 좋았기 때문입니다.

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5
기록 시점 플레이 · 239시간2026.05.01 작성

데스티니에서 부족했던 물총쏘는것 같은 타격감을 헤일로의 묵직한 타격감으로 회귀한 번지의 사이드 프로젝트 여느 게임 그렇듯이 처음엔 정보도 부족하고 장비도 갖춰지지 않아 전체적인 게임플레이가 삐걱거리는듯한 경험을 할 수 있다. 하지만 이곳저곳 돌아다녀 보고 게임 구조의 전반적인 이해를 하게 되면 사신같던 UESC 로봇들도 미로같던 건물도 재미있는 테마파크로 변하게 된다. 게임에 익숙해지면 보안 상자나 열쇠방, 감시자 보스들을 잡고 전리품을 두둑히 챙겨 총소리를 듣고 추격해오는 적 러너들을 상대하며 탈출해보자. 다만 POI간의 거리가 가까워 어나더에 어나더를 자주 당하게 되는 불쾌한 경험은 개선할 필요가 있어보인다. 그외에 협력하지 않는 랜덤 팀원, 우릴 죽여줘요 소리지르는 탈출비컨, 다들 비슷하게 생겨 용도를 알아보기 힘든 총기 부착물, 게임패드를 의식한듯한 불편한 UI조작, 고가치 목표지점의 실내전 비중이 높아 특정 총기와 소모품의 메타를 벗어나지 못하는 점 들도 개선이 필요하다. 시즌2에 들어서며 여러 개선이 있었다. 우선 각 팩션의 기능 해금에 필요하던 고등급 재료들의 가짓수와 요구량이 매우 줄어들었다. 이제 시즌이 끝날떄까지 손가락만 빨며 우수-존엄 등급 인양품에 목숨걸지 않아도 된다. 각 팩션에서 담당하던 의체 성능 향상 기능이 요람 으로 옮겨가 큰 노력을 들이지 않고도 스텟을 증가시킬 수 있게 되었다. 이는 바로 위에서 설명했듯이 기능 해금에 고등급 재료가 필요했는데 이걸 삭제시킨 것이다. 그 외에 절망의 늪 (야간)에서 보여준 조용히 탈출할 수 있는 조건부 탈출구 등의 도입이나 UI 조작 개선 등의 패치가 여럿 있어 마라톤이 유저 친화적인 방향으로 나아가고 있는것은 확실해보인다. 다만 군데군데 불편한 UI구조나 기존과 변함없는 주간맵 탈출구, 좁은 맵, 여전한 메타장비 등 가야 할 길이 멀다.

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8
기록 시점 플레이 · 28.6시간2026.03.30 작성

데스티니 가디언즈에서 한 번 크게 물린 입장에서 두 번 다시 속지 않기로 결심했으나 결심도 무색하게 데가 - 헤일로에 이어 세 번째 기회를 줬다 사이버 술 같은 게임이다 과다복용하면 인생 망하고 남에게 추천할 수 없음 그렇게 해로운 술은 다 마셔서 내가 없애버려야 함

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15
기록 시점 플레이 · 105시간2026.06.02 작성

데스티니는 진작에 지들 콘텐츠 셀프 반갈죽 하면서 관짝 문 열고 빌빌대다가 마라톤 덕에 명예로운 죽음 당한 건데 대가리 깨진 데능아들 마라톤 탓 하면서 징징대는 거 보고 신나서 개추박고감

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