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Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드

Our Adventurer Guild: 우리 모험가 길드

Our Adventurer Guild
제작 · GreenGuy배급 · GreenGuy출시 · 2024-04-12
인디RPG전략한국어 자막

모험가 길드의 신임 길드장이 되어 탐험과 턴제 전투에서 모험가들을 이끄세요. 과연 당신의 지도 하에 길드는 번영하게 될까요? 아니면 결국 해산하고 말까요?

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 95% 긍정5% 부정
    Steam3,214 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 390개
96% 긍정 · 4% 부정
추천
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16
기록 시점 플레이 · 14.7시간2025.12.07 작성

아주 잘 만든 게임 This is Very Good. 내가 해본 모험+길드 게임 중 최상급에 들어감. 단점 : 그래픽 및 눈에 보이는 모든것. 장점 : 단점을 제외한 나머지. 진짜 그래픽만 어찌 잘 만들었으면 정말 엄청난 게임이 되었겠지만... 진짜 그래픽이 발목을 잡는다. 이 장르를 좋아하는 누군가가 이거 하겠다면 적극 추천하겠음. [파일 수정하는거 주소 기록용] appdata\LocalLow\TheGreenGuy\Our adventuring Guild\OAConfig.ini

추천
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7
기록 시점 플레이 · 218시간2026.01.13 작성

왜 이렇게 재밌지? 내가 턴제를 이렇게 좋아했나 싶을 정도로 게임에 몰입했음. 육성이 특히 재밌었고 새로운 스킬을 찍을 수 있는 4렙 마다 성장 체감이 잘 됐음. 적정 레밸 퀘스트를 따라가다보면 등장하는 상위 등급의 장신구들은 각 직업군의 장점을 부각 시켜서 캐릭터를 키우는 재미와 보람을 느꼈음. 초중반엔 그다지 활약하지 못하던 직업군이, 특정 아이템이 있고, 특정 스킬을 사용할 레밸에 도달하면 성능이 크게 바뀌어서, 그 동안 이 캐릭터에 투자한 보람을 느끼게 하는 걸 잘 살렸다고 생각함. 다만 개인적으로 더 추가되거나 수정되면 좋겠다고 생각하는 점들임. 게임의 재미를 떨어뜨릴 정도는 아니지만 2회차 3회차를 하다보면 아쉽게 느껴지는걸 적어둠. 한 가지는 특질에 따른 이벤트들로 현재 부정적인 특질들은 부정적인 이벤트 말곤 뭐 있는게 없음 그렇다고 부정적인 특질들은 원할 때에 지울수도 없고 낮은 확률로 특정한 특질을 지닌 캐릭터와 관계도가 높았을 때 제거될 때가 있음. (조건이 뭔지, 어떤 것들을 지울 수 있는지 정보가 거의 없음) 그래서 보통 부정적인 특질이 있으면, 개좆같아서 고용을 안하는 경우가 좀 있는데, 긍정적인 특질로 바뀌는 이벤트나 부정적인 특질을 활용할 수 있는 요소가 추가되었으면 좋겠음. 또 한가지는 직업 간의 밸런스인데, 초회차의 보통~매우 어려움 난이도는 무슨 캐릭을 키우든 결국 1인분을 할 수 있게 된다. 그런데 2회차에 들어서면서 게임의 난이도를 다소 어렵게 하는 설정들을 적용하게 되면, 급격히 성능이 떨어지는 직업들이 존재함. 대표적으로 비술기사, 레인저, DLC 직업의 창병 클래스 전부, 고위 마법사는 화염 속성 이외의 속성들. 공통점으론 딜이 잘 들어갈 땐 해당 직업군들은 꽤 다재다능해보이지만, 적들이 좆같은 스킬들을 덕지덕지 붙여서 물리저항, 비술저항, 원거리 데미지감소, 속성저항 이런걸 달고 나오게 되면, 한 턴에 일반쫄몹 하나 잡는게 전부일 때가 있음. 비술기사는 근접직이면서도 전용 기술들이 비술 판정이라 치명타가 아예 뜨질 않는데, 심지어 비술참격은 4가지 속성이 쿨타임까지 공유함. 그리고 피해감소나 회피를 올려주는, 생존과 관련된 특성이 아예 없기 때문에 근접직 치고는 약한 맷집에, 정예몹이나 보스몹의 반격이 들어오면 버티기가 어려워짐. 최소한 전용 스킬들에 치명타가 뜨고 치명타율을 올려주는 고유패시브가 있으면 유리대포 컨셉으로 쓸 수 있을텐데 이도저도 아닌 아쉬움이 남는 클래스임. 레인저는 적이 달고 있는 저항 스킬들 때문에 좆같다고 느끼게 됨. 공격 범위도 준수하고, 공격력이 부족한 직군은 아닌데, 게임 좀 하다보면 개나소나 달고 있는게 원거리 데미지를 타일 거리에 따라 감소시키는 개좆같은 특성을 가지고 나온다. 해당 스킬을 뚫을려면 수도궁사 라는 게임 내 1명밖에 못 달아주는 칭호를 통해서 무력화 시킬 수 있는데 이거 달면 공격거리가 3칸이 되서 사실상 근접직이나 다름없어짐. 결국 궁수는 무기에 독바르고 연계공격을 통해 독이나 존나 묻히는 독쟁이가 딜포텐이 제일 잘나오게 되는데 문제는 독이 안박히는 새끼들이 꽤 많음. DLC인 마탑은 고층가면 독이 안발리는 새끼밖에 없고. 사실상 공격 범위 빨 연계 공격말고는 아무것도 기대할 수가 없음. 그렇다고 맵 끝에서 끝으로 저격 할 수 있는 것도 아니라서, 물리 관통을 크게 높여주는 클래스 전용 아이템이나 추가 스킬이 있었으면 어땠을까 싶음. DLC 에서 추가되는 창병 클래스는 성장 스탯치에 비례 유독 약하다고 느껴지는데 창병 클래스 설명대로 후방에서 연계 공격을 통해 딜을 지원하는 직업군으로 설계한걸로 보임. 그런데 이게 별로 특별하게 느껴지지 않는게 일단 대검 패시브 중에 사거리 1칸 늘리는게 있어서 창병 사거리가 대검이랑 같음. 그리고 대검에는 다수의 적을 타격하는 스킬들의 계수가 각각 60~100% / 70~110% / 75~95% 로 책정되어있는 반면 창병 계열은 30~70% 2개 50~90% 같은 낮은 계수를 가지고 있음 스킬들에는 약화나 취약 같은 디버프를 묻힐 수는 있지만, 스킬 범위 역시 대검이랑 동일하거나 더 짧아서 한 번에 대여섯마리씩 디버프 묻힐 일이 거의 없음. 그리고 기사가 그렇게 패면 못해도 3~4마리는 죽기 때문에 디버프를 묻힐 시간에 적을 확실히 제거하는게 효율적임. 창병도 레인저처럼 연계 공격이 메인으로 보이지만, 짧은 사거리 / 낮은 계수 / 스킬 범위가 발목을 잡음. 계수라도 더 높아지거나 아니면 기본공격범위가 1칸정도 더 늘어난다거나 그것도 아니라면, 스킬의 공격 적용범위가 지금의 2배 쯤 되서 최대한 많은 적에게 디버프를 묻힐 수 있게 했으면 어땠을까 싶음. 고위 마법사는 현재 이벤트나 아이템이 화염 계열이 쏠려서 화염 이외의 속성들이 상대적으로 취약한게 큼. 아이템에 달려있는 스킬 또는 이벤트로 얻는 특질로 화염효력이나 화염 관통력을 대폭 올릴 수 있는게 타 속성에는 없는데 언제가 될진 모르지만 타 속성 아이템이나 이벤트들이 추가된다면 괜찮아질 것으로 보임. 이 외에도 연인관계 같은걸 2명이고 3명이고 더 늘릴 수도 있었으면 좋겠고 일부 등급에 존재하는 쓸모없는 아이템들도 개선될 수 있으면 좋겠는데 게임을 워낙 재밌게 하다보니 아쉬운 점들만 많이 보이게 되는 것 같음.

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7
기록 시점 플레이 · 43.8시간2026.05.20 작성

길드를 육성하는 게임으로 보이지만 사실 일반 RPG처럼 주력 6인을 중심으로 키워야 재미를 볼 수 있는 게임입니다. 마치 2팀 3팀을 육성하며 즐기는 RPG+길드 육성 시뮬인 것처럼 보이지만 그런 식으로 여러팀을 키우면 노가다가 매우 심해지며, 캐릭터 일러스트와 그래픽의 장벽을 뚫고 게임을 시작하신 분들이 손을 놓는 이유가 대부분 이것 떄문입니다 보통 난이도에서는 시간에 따른 적 레벨 상승이 없다는 점을 활용 하시어 주력팀을 마음껏 쉬게하고, "재능 있음" 과 능력치에 별이 2개 이상 붙어 있는 모험가가 여관에 등장할 떄까지 개기세요 과업 - 교관 수업은 1회만 할 수 있으니 재능 있는 모험가가 등장하면 그 때 몰아주시고 스토리 퀘스트도 주력팀에게 몰아줘서 특별한 특성들을 몰아주세요 아 길드 키우는 게임이구나 하고 여러 팀 손대면 X됩니다.. 에이스 6마리 먼치킨 만들어가는 게임이에요

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6
기록 시점 플레이 · 108시간2026.05.06 작성

으 그림 이상하고 텍스트 허접하고 오그라 듭니다 으으 그림체 적응 진짜 안됩니다... 진짜 잠깐 하고 평가 씁니다 초반이라 그런지 아직까진 재미있네여

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4
기록 시점 플레이 · 6.5시간2025.10.19 작성

제발...... 제발 창작마당좀 열어줘.... 제발.... 부탁이야.... 나도 몇백시간 할 자신이 있어...

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