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페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관

페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관

⭐역대 최저
Prince of Persia™: The Lost Crown
제작 · Ubisoft Montpellier배급 · Ubisoft, Ubisoft Entertainment출시 · 2024-01-17
액션어드벤처한국어 자막

시공간을 원하는 대로 바꿀 수 있는 페르시아 신화를 배경으로 한 액션 어드벤처 플랫포머 게임 속에서 스타일리시하고 스릴 넘치는 모험을 즐겨 보세요. 칼싸움의 대가인 사르곤을 전설적인 존재로 만들어 낼 수 있는 건 여러분밖에 없습니다! 묘기와도 같은 전투 기술을 숙달하고 새로운 시간의 힘뿐만 아니라, 특별한 능력을 손에 넣어 보세요.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 84% 긍정16% 부정
    Steam5,983 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 163개
85% 긍정 · 15% 부정
추천
유용함
15
기록 시점 플레이 · 23.4시간2025.03.30 작성

2025/03/23 도전과제 100% 달성. * 공식 한글화 * 평가의 맞춤법, 오타, 문법, 문장이 이상한 부분을 지적해주신다면 감사히 수정하겠습니다. (_ _) [게임 한줄 설명] 플랫포머 요소의 비중이 큰 카툰풍의 사이드뷰 매트로배니아 [스토리] 페르시아와 쿠샨의 치열한 전투가 한창인 전장 한복판에서 승리를 앞둔 것 같은 쿠샨의 "우비슈캬 장군"은 미소를 머금는다. 그러나 바로 그때, 페르시아 왕국 최고의 전사들이자 전설로 불리는 '7인의 이모탈'이 전투에 참전한다. 하얀 사자라는 호칭을 가진 이모탈들의 대장 "바흐람"부터 창과 방패로 무장한 "네이트", 닻처럼 생긴 거대한 무기로 호탕하게 전장을 휩쓰는 "오로드", 장신에 가면을 쓰곤 조용히 적을 처리하는 암살자 "라젠", 장검으로 적들을 썰어나가는 "아르타반", 백발백중의 사격 실력으로 적들을 해치우는 "메놀리아스", 그리고 본작의 주인공이자 적군들에게 검은 바람이라 불리며 이도류를 다루는 이모탈의 막내 "사르곤"이 가세하자 전장의 흐름은 순식간에 페르시아 쪽으로 기울어진다. 오로드와 메놀리아스를 비롯한 이모탈들과 함께 진격하던 사르곤은 마침내 우비슈카 장군과 맞닥뜨린다. 그의 뛰어난 검술 실력과 민첩한 기동력 앞에서 우비슈카는 속수무책으로 당하고, 결국 사르곤의 검이 그의 숨통을 끊으며 승리를 거머쥔다. 전투가 끝난 후, 사르곤은 우비슈카 장군을 처치한 공을 인정받아 페르시아의 여왕인 "토미리스 여왕"에게 왕가의 허리띠까지 하사받는다. 페르시아를 지켜냈다는 명예를 안은 채 지붕위에 이모탈들이 모여있을 거라는 바흐람의 말에 사르곤은 지붕으로 향한다. 이모탈 멤버들과 승리의 기쁨을 나누던 순간, 갑작스럽게 라젠이 토미리스 여왕의 아들인 "가산 왕자"가 납치됐다는 소식을 전한다. 소식을 듣자마자 납치범을 뒤쫓기 시작한 사르곤은 납치범의 정체를 목격하게 된다. 그 인물은 다름아닌 자신의 검술 스승인 "아나히타". 자신의 스승을 막기 위해 사르곤은 달려가지만 정체불명의 주술의 힘에 의해 실패하고 만다. 그렇게 일련의 소동이 끝난 후, 사르곤을 포함한 이모탈 일행들은 가산 왕자를 구출하기 위해 '카프산'으로 여정을 떠나게 되는데... [게임성] 장점 1. 격투 게임을 연상케 하는 콤보를 쌓아가는 전투 방식 매트로배니아 게임들의 일반화된 전투 방식은 비교적 단순하다. 대체로 전투는 소울라이크를 연상케 하는 기본 공격과 회피를 기반으로 진행된다. 하지만 최근에는 매트로배니아 장르의 게임들도 패링이나 특수 스킬 같은 요소를 부가적으로 추가하여 타 게임들과 차별화 요소를 넣으려는 게임들이 늘어나고 있다. 필자가 최근 플레이한 나인 솔즈와 엔더 매그놀리아만 살펴보더라도 이를 확인할 수 있다. 나인 솔즈는 패링을 통해 '기'라는 에너지를 획득하고, 이를 소모해 강력한 부적 공격을 가할 수 있는 시스템을 도입했다. 반면, 엔더 매그놀리아는 '호문쿨루스'라는 장비 개념을 추가해 유저가 자유롭게 커스터마이징할 수 있도록 하였으며, 전투 중에도 호문쿨루스의 다양한 도움을 받을 수 있도록 설계되었다. 이러한 차별화 요소는 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관에서도 찾아볼 수 있다. 이 게임은 기믹과 전투를 적절하게 조화시킨 동시에, 대전 격투 게임처럼 콤보를 자유롭게 구사할 수 있도록 했다. 예를 들어, 대쉬 공격으로 적을 공중에 띄운 후 연속 공격을 가하며, 대쉬나 이후 획득할 활, 차크람 같은 기믹을 적절히 섞으면 더욱 스타일리시한 전투가 가능해진다. 만약 여기에 격투 게임처럼 '1HIT, 2HIT' 같은 콤보 카운터를 화면에 표시한다면, 철권이나 나루티밋 스톰 같은 대전 격투 게임의 감성을 한층 더 살릴 수도 있을 것이다. 물론 이러한 화려한 전투를 구사하려면 다소 복잡한 조작이 필요하기 때문에 장르의 입문자들에게는 접근성이 낮아 보일 수 있다. 하지만 NPC 아르타반과의 튜토리얼을 통해 다양한 콤보를 연습하며 시스템에 익숙해질 수 있다. 또한, 복잡한 조작이 부담스럽다면 기본 공격과 회피만으로도 충분히 게임을 클리어할 수 있도록 설계되어 있어, 플레이어의 스타일에 맞게 자유롭게 전투를 즐길 수 있다. 2. 훌륭한 연출을 머금은 손맛 좋은 패링 앞서 언급한 '콤보를 쌓아가는 듯한 전투'가 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관의 핵심 장점 중 하나라면, 개인적으로는 두 번째 장점인 '패링' 역시 이에 뒤지지 않는 중요한 재미 요소라고 느꼈다. 이 게임에서는 패링을 성공했을 때 강력한 보상을 제공한다. 예를 들어, 필드에서 마주치는 일반 몬스터들은 특정 공격 패턴에서 노란 빛을 반짝이며 공격하는데, 이때 패링에 성공하면 적을 일격에 처치할 수 있다. 단순히 적이 픽 쓰러지는 것이 아니라, 다양한 카메라 구도와 박진감 넘치는 액션을 통해 사르곤이 적을 섬멸하는 장면이 연출된 후 처치되기 때문에, 패링의 성공에 대한 보상감이 극대화되는데 큰 역할을 한다. 컷씬들은 몬스터 종류에 따라 다르게 연출되지만, 공통적으로 호쾌하고 시원한 느낌을 주어 전투의 몰입도를 높여준다. 물론 패링을 실패하면 일반 공격보다 더 큰 피해를 입게 되는데, 이는 패링 시스템의 기본 원칙인 '하이 리스크, 하이 리턴'의 개념에 부합하기 때문에 부당하게 느껴지지는 않았다. 일반 몬스터뿐만 아니라 보스전에서도 노란 빛이 반짝이는 패턴이 등장한다. 보스 몬스터의 경우, 패링에 성공하면 즉사는 아니지만 강렬한 연출과 함께 큰 대미지를 줄 수 있어, 패링을 활용할 동기를 더욱 자극한다. 단순히 시스템적으로 패링을 강요하는 것이 아니라, 연출, 보상감, 그리고 높은 대미지라는 세 가지 요소가 유기적으로 맞물려 있어, 자연스럽게 패링을 계속 시도하게 만든다는 점이 인상 깊었다. 다만 보스전에서 패링에 실패했을 경우, 적에게 대미지를 입는 장면이 패링 성공 시와 마찬가지로 컷씬으로 연출된다. 패턴을 파훼하지 못했을 때는 빠르게 대미지를 입고 전투를 이어나가고 싶은데, 굳이 내가 맞는 장면을 연출로 보여줄 필요가 있을까 싶었다. 이 부분은 전투의 템포를 저해하는 요소로 느껴져 아쉬움이 남았다. 3. 다양한 편의성 옵션 매트로배니아 장르는 최근 많은 게이머들에게 익숙한 장르로 자리 잡고 있다. 다만 매트로배니아 특유의 불친절함과 플랫포머 요소들로 인해 여전히 진입 장벽이 높다는 의견들을 꽤 빈번하게 볼 수 있다. 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관에서는 이러한 호불호 요소를 과감히 조정할 수 있는 옵션을 제공해, 매트로배니아에 익숙하지 않은 게이머들도 보다 수월하게 게임을 즐길 수 있도록 배려했다. 먼저, 탐험 모드와 안내 모드를 지원한다. 기존 매트로배니아 방식처럼 지도를 밝혀가며 맵을 확장하는 재미를 원하는 게이머들은 탐험 모드를 통해 본연의 플레이 경험을 유지할 수 있다. 반면, 비선형적인 구조를 선호하지 않거나 특정 구간에서 길을 찾지 못해 재미가 반감되었던 유저들은 안내 모드를 활용해 보다 쉽게 목표를 찾아갈 수 있도록 했다. 가장 파격적인 시스템으로는 '기억의 조각' 기능이 있다. 유저가 특정 장소에서 스크린샷을 찍어 맵에 기록할 수 있으며, 이후 언제든지 이를 확인하며 진행 상황을 떠올릴 수 있다. 예를 들어, "여기 오브젝트가 너무 높아서 못 올라갔지. 나중에 2단 점프를 얻으면 다시 와야겠다." 혹은 "저곳은 점프로 도달할 수 없었는데, 대쉬를 획득하면 다시 와봐야지."와 같이 게임 진행에 대한 정보를 직관적으로 정리할 수 있다. 이는 매트로배니아 장르의 특성에 관계없이 모든 유저에게 유용한 기능으로, 본인 또한 만족했던 시스템 중 하나이다. 마지막으로 맵을 탐험하는 과정에서 플랫포머 요소를 아예 건너뛸 수 있도록 차원문을 설치하거나, 상호작용이 가능한 구간을 시각적으로 강조하는 등 장르적 특징으로 여겨지던 불편함을 완화해 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 접근성을 높였다. 특히, 플랫포머 구간은 미세한 컨트롤을 요구하고 난이도가 높은 경우가 많은데, 이러한 구간을 건너뛸 수 있는 옵션은 입문자들에게 큰 도움이 되지 않을까 싶다. 단점 1. 너무 피로한 플랫포머 요소 매트로배니아 장르 특성상 맵을 탐험하는 과정에서 다양한 함정과 난관들을 자주 마주하게 된다. 단순히 게임 스토리를 진행하기 위해 나아갈 때는 전반적으로 피로도가 높지 않다. 하지만 몇몇 퍼즐들은 다른 퍼즐들과 비교해봤을 때 뇌절이 아닐까 싶은 수준으로 난이도가 너무 지나치게 높은 것들이 몇 개 있다. 필자의 경우 매트로배니아 장르를 꽤 많이 플레이를 해봤기 때문에 모든 플랫포머 요소를 스킵하지 않고 플레이를 했는데, 특정 퍼즐들은 세이브 포인트가 존재할 정도로 길고 난이도가 높은데, 이런 부분들이 굉장히 피로도를 극대화시킨다. 개인적으로 DLC에서 등장한 거대한 눈이 플레이어를 따라오는 기믹이 가장 피곤하고 짜증만 유발하는 요소로 느껴졌다. 오브젝트가 따라오는 걸 피하면서 플랫포밍을 한다는 것도 지치는데, 여기에 한술 더 떠서 전투까지 동시에 넣은 건 뇌절의 뇌절로 느껴져 이해하기 어려웠다. 여기에 더해 보상의 밸런스도 아쉽다. 어렵게 퍼즐을 풀고 도달한 끝에는 굉장히 좋은 보상을 기대하기 마련인데, 상당수의 퍼즐이 필드의 적들을 쓰러트렸을 때 얻을 수 있는 인게임 재화인 '시간의 수정'만 제공한다. 게임 초반에는 상점에서 구매할 것도 많고, 활과 검을 강화하는 데 필요한 자원이기에 의미가 있지만, 개인적으로 중요도가 가장 높았던 검의 강화가 끝난 순간부터는 수정이 더 이상 매력적인 보상이 아니었기 때문에 헛짓거리 했다는 느낌이 강해 허망감이 심하게 들어 이 부분은 개선이 필요하다고 느꼈다. 2. 과부하를 오게 만드는 너무 많은 기믹 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관은 매트로배니아 장르의 게임인 만큼, "게임을 진행할수록 새로운 능력을 획득하고, 이를 활용해 기존에 막혀 있던 맵을 돌파한다"는 장르적 특징을 충실히 따른다. 이런 장르적 활용은 게임의 배경이 되는 사르곤이라는 지역과 세계관과 맞물려 자연스럽게 녹아들었다. 게임의 핵심 키워드인 '시간'을 활용한 다양한 기믹들이 이를 뒷받침하며, 그 결과물 또한 상당히 훌륭하다. 개인적으로 가장 인상 깊었던 기믹은 제한된 몇 초 동안 유저에게 세 번의 기회를 주는 퍼즐이었다. 첫 번째와 두 번째 시도는 과거의 나로 기록되고, 마지막 세 번째 시도에서 그 기록을 활용해 퍼즐을 클리어하는 방식은 신선하고 기억에 남는 기믹이었다. 다만, 이 게임은 기믹을 너무 많이 다룬다는 단점이 있다. 주요 기믹만 해도 활, 차크람, 차원의 발톱, 패링, 대쉬, 분신 생성 및 순간이동, 후크 이동 개념의 '시간의 직물' 등 여러 가지가 존재하는데, 보스전에서는 이 기믹들을 활용해야 한다. 예를 들어, 보스 몬스터가 맵 전체에 폭탄을 떨어트리는 패턴이 있을 때, 이를 '차원의 발톱'을 사용해 파훼해야 한다. 하지만 문제는 이 폭탄이 맵에서 기믹을 사용할 때 보던 오브젝트들과 형태가 달라 직관성이 크게 떨어진다는 점이다. 필자 또한 해당 패턴을 공략하는 방법을 게임을 클리어한 후에야 자료를 찾아보다가 알게 되었을 정도다. 탐험에 활용되는 기믹들을 전투에서도 사용할 수 있도록 설계한 점은 흥미로운 시도지만, 직관적인 방식은 아니어서 크게 와닿지 않았다. 차라리 특정 패턴에서 지속적으로 사망할 경우 "A 패턴에서는 B 기믹을 활용해 보라"는 식의 안내가 제공되었다면, 전투 중 기믹을 활용하는 데 훨씬 수월했을 것이다. 그러나 이러한 안내가 전혀 없다 보니, 전투에서 기믹을 활용하는 과정이 상당히 불친절하게 느껴졌다. [도전과제] ​ 난이도 - 上 회차 - 1회차+ 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관의 도전과제 난이도는 플랫포머 장르에 익숙한 게이머라면 도전할 만한 수준이지만, 그렇지 않다면 꽤나 스트레스를 받을 수도 있다. 총 40개의 도전과제 중 본편을 진행하면서 29개를 달성할 수 있으며, 나머지 11개는 DLC를 통해 얻을 수 있다. 본편과 DLC는 각각 독립적인 성장 시스템을 갖고 있기 때문에, 본편에서 성장했다고 해서 DLC의 난이도가 낮아지는 것은 아니다. 따라서 DLC에 입장할 수 있는 시점이 되면 먼저 진행해도 무방하다. 다만, DLC의 플랫포머 난이도는 본편보다 약 1.3배 정도 높다. 플랫포머에 익숙하지 않다면, 본편에서 충분히 실력을 쌓은 후 DLC를 도전하는 것을 추천한다. 필자의 경우, 총 플레이타임은 약 23시간이었으며, 본편에 19시간, DLC에 4시간 정도 소요되었다. DLC에서는 수집 요소가 많지 않아 달성하는 데 큰 시간이 걸리지 않는다. 반면, 본편에서는 목걸이, 소마나무, 서브 퀘스트, 예언 벽화 등 다양한 수집 요소를 모아야 하므로 시간을 꽤나 많이 잡아먹는다. 개인적으로 수집 요소를 찾을 때 지도의 모든 정보들이 보이는 아래 웹사이트의 도움을 많이 받았다. 모으고자 하는 수집요소별로 카테고리를 골라서 볼 수 있으니 도전과제 올클이 목적이라면 한 번 참고해보는 것도 좋을 것 같다. 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관 맵 웹사이트 바로가기 참고로, 도전과제 중 ‘모든 보조 퀘스트 클리어하기’는 ‘신성한 시련’ 보조 퀘스트를 제외하고 총 8개의 퀘스트를 완료하면 달성할 수 있다. 따라서 가장 난이도가 높은 ‘불가능한 도전’ 퀘스트만 완료하면, 서브 퀘스트 올 클리어는 한층 쉬워지니 인내심을 갖고 도전해보자. [추천? 비추천?] 사악한 난이도의 플랫포머 요소가 참 아쉽지만 차별화된 전투와 편의성에 관련된 다양한 설정들이 있어 비교적 편하게 게임을 즐길 수 있으니 추천 [추천/비추천 게이머 유형] 추천 게이머 유형 1. 플랫포머의 비중이 높은 매트로배니아를 좋아하는 게이머 2. 패링의 비중이 높은 게임을 좋아하거나 즐기는 게이머 3. 매트로배니아 장르에 입문하고자 하는 게이머 비추천 게이머 유형 1. 매트로배니아 장르 자체에 별로 관심이 없는 게이머 2. 복잡한 기믹을 별로 선호하지 않는 게이머 3. 스토리의 비중이 높은 매트로배니아를 선호하지 않는 게이머

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7
기록 시점 플레이 · 27.8시간2025.03.02 작성

이건 그냥 갓겜임. 1년간 했던 게임 중에 가장 재미있고 완성도 높음. 레벨 디자인이나 해금 요소도 적절히 잘 배치되어있음. 무엇보다 제일 재미있는건 보스파이트임. 보스랑 싸울 때 진짜 진짜 재미있음. 메트로베니아 좋아하면 꼭 해보길.

추천
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5
기록 시점 플레이 · 5.1시간2025.06.27 작성

개뜬금퍼즐 한 번에 풀면 지능 8972939오른 거 같은 기분

추천
유용함
4
기록 시점 플레이 · 2.3시간2025.09.08 작성

나온지 1년 넘었고 할인해서 컴플리트 가격이 1.9만 메트로베니아 장르를 좋아하고 페르시아 왕자 IP를 좋아한다? 그럼 그냥 하면 됨 난이도도 적당히 있고 연출도 괜찮고 전투도 재미있음 능력얻으면서 내 캐릭터인 사르곤이 성장해가고있다고 느껴질 정도이고 메타 점수 86점 받은 게임이라 재미도 충분히 보장해줌 이 게임의 최대 단점은 이렇게 잘 만든 게임의 레이맨 제작사를 유비소프트가 해체시켰다는거다 귀큰놈들 감다뒤

추천
유용함
2
기록 시점 플레이 · 21.6시간2025.10.09 작성

메인만 밀면 정말 잘만든 메트로배니아 게임 다만 마지막 보스들은 좀 아쉬운 부분이 있음 거점 보라색 문은 손대지 마라

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