컷씬인가? 싶어서 패드 내려놓으면 동작이 멈추는 비주얼이 미래에서 온 게임 ㅋㅋ 전투 공수전환 모션이 너무 자연스러움 공격 하려다가 회피를 누르면 동작이 갑자기 변경 되는게 아니라 칼을 휘두려는 팔을 허우적 거리면서 회피하는 모션이 나옴 또 가드나 패링 모션도 아주 좋다. 근접전투 라오어2 하고 상당히 닮음 전투만 할수있는 dlc 나와도 잘팔릴듯

수상 경력에 빛나는 Hellblade: 세누아의 희생의 속편에서, 세누아는 바이킹 아이슬란드의 신화와 고통에서 살아남기 위한 잔혹한 여정으로 돌아옵니다. 세누아는 폭정의 공포에 희생된 사람들을 구하기 위해 안팎의 어둠을 극복하기 위한 전투에 직면합니다.
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Tawol Athodu Ek Erilaz Owlthuthewaz Niwaremariz Saawilagar Hateka Harja 최초 공개된 트레일러에서 복수의 광기에 휩싸인 듯한 표정으로 결의의 찬가를 부르던 세누아는 꽤 인상깊은 모습으로 수년간 기억에 남았습니다. 그러나 실제 출시된 게임에서의 모습에서는 마치 처음부터 서로 다른 타겟을 잡고 있었던 것 처럼 느껴질 정도로 온건하고 (예상보다) 성숙한 의외성을 드러내며 조현병 관리자로서 전설이 된 것 같은 9세기 전사 세누아의 의지와 회복력에 감탄할 수 밖에 없게 됐습니다. 닌자 시어리는 신화적 소재와 정신병적 증세를 흥미로운 전개를 위해 녹여내려고 했다기보다는, 인식 개선에 대한 메시지와 극복의 의지를 세누아의 행동에 새기는데 집중하며 일종의 치유물에 가까운 방향성을 제시하는 것처럼 느껴졌습니다. 물론 액션성만을 추구하거나 자극적인 소재로서 소모되는게 맞는 방향이라는것은 아니지만, 제가 느낀 의외성의 방향에서는 납득이 갈만한 스토리텔링이라고 느껴지는 부분이 볼륨을 포함해서 꽤 부족하다고 느껴졌고, 그 부족한 빈자리는 ㅡ애매함과 모호함, 일종의 예술병ㅡ이라는 대중의 인식이 자리잡게 하는 일종의 빈틈이 되었다고 생각합니다. 1. 여기서 끝이 아니다~! 퀄리티편 메타 휴먼 애니메이션과 바이노럴 레코딩으로 세팅된 (초)현실적이고 현장감 넘치는 모습은 언리얼 엔진 5 위에 입혀지며 게임의 전반적인 퀄리티를 극단적으로 끌어 올려 놓았고, 최적화에 있어서도 다양한 옵션을 갖추고 있어 크게 잡음이 나지 않을 수준으로 매끄럽게 다듬어 놓기도 했습니다. 이런 기술 집약적인 모습은 아마도 모두가, 유일하게, 공통적으로 인정하는 헬블레이드2의 처음이자 마지막으로 뛰어난 모습일 것 입니다. 하지만, 사실 여기서 끝이 아닙니다. 개발사인 닌자 시어리는 게임에서 제공하는 다양한 모션과 아름다운 환경을 거추장스러운 UI로 가릴 수 없었기에, 레이어 티끌 조차 악착같이 배제하며 화면에서 볼 수 있는 세계 그대로의 모습을 접할 수 있게 만들자고 결의한 것 처럼 보였습니다. 결과물은 훌륭했고, 게임 내내 딱히 불편한 점도 없었기 때문에 좋은 결정이었다고 생각합니다. 그리고 여기서 끝이 아닙니다! 그렇게 구축해 둔 환경에서마저 영화적인 몰입감과 완성도를 추구하며 퍼즐이나 임무를 수행하는 동안 제공될 수 있는 메시지 박스나 튜토리얼 역시 제거했습니다. 이는 극초반부의 장애물 이동과 반복적인 실전 전투에서 "거봐 앞으로도 알아서 할 수 있지?" 라고 설득하는 듯한 지독한 꼼꼼함에서부터 엿(그 엿 아닙니다) 볼 수 있는 모습입니다. 아직 여기서 끝이 아니다~! 게임의 시작에서부터 끝까지 레터박스가 고정되어 있습니다. 컷 신과 전투, 퍼즐 플레이에서 전환하게끔 만들 수 있었겠지만, 그러지 않았습니다. 조절할 수 있는 옵션을 제공하는 것도 내키지 않았던 걸로 보입니다. 아마도 그 이유는 플레이어가 그 경계를 인식할 수 없을 정도의 연출>전투>전투 중 이어지는 미니 시퀀스>연출로의 숨쉬듯 자연스러운 전환을 좀 더 효과적으로 어필하기 위해서 였을 것으로 추정합니다. 물론 개인적으로는 놀라운 모습이라고 생각했지만 (27인치 1440p 사용중) 레터박스로 가려진 화면이 익숙하지 않거나 모니터 스펙에 따라 답답함을 느낄 유저들도 다수 존재 하리라 생각됩니다. 2. 의도적인 게임성에 체하는 사람들 짧은 플레이 타임이라는 그릇에 담아내기에는 벅찰 정도로 넘쳐흐르는 정신병적 요소는 주류 액션 어드벤처 팬들을 익사시켜 오딘에게 제물로 바치는 계기가 됩니다. 세누아의 필터를 거쳐 진행해야 하는 이상, 끝없이 이어지는 서라운드 환청(혹은 내면의ㅡ예언의 목소리) 환각, 영화적 화면 전환이 뒤엉켜 어떤 것이 현실인지 알 수 없는 삼중고를 견뎌내야하는 과제를 건내면서도 후술할 '고증과 고집'에 의해 직관성이 중시되는 주류의 특징에 편승하지 않는 모습은 결코 그들을 만족시키지 못 할 것입니다. 그리고 애석하게도, 이는 게임 내에서 볼 수 있는 것 이상의 병으로서 치부되며 장르적 저해로 평가받을 가능성이 있습니다. 3. 고증과 재미는 비례하지 않지만, 고집과 사명은 그 사실보다 큽니다 조현병의 고증과 정신병적 증세의 발현을 표현하는것은 이 게임의 가장 중요하고 제대로 표현되어야 하는 특징이었습니다. 그들에게는 왜곡되게 표현하거나 가볍게 여겨서도 안 될 것이었으며, 잘못된 이미지를 심는 소재로서 활용되어서도 안됐기 때문에 자문과 절제가 필수적이었습니다. 그리고 이를 철저하게 지키려고 노력했다는 것을 시리즈 전반에 걸쳐 메이킹 영상과 해설 영상을 통해 반복적으로 어필합니다. 게임에서 겪을 수 있는 환청이나 환각이 주는 스트레스와 퍼즐 형식이 고착화 되는 데에도 결정적인 영향을 준 것으로 보이고 상기한 '의도적 게임성'의 포기할 수 없는 이유가 됐을 것입니다. 4. 전투는 사실 훌륭한 편이지만, 여전히 만족시킬 수 없을 것입니다 배경이 되는 9세기식 켈트족의 전투가 수세기, 전세계 검술 교본을 앞질러가며 다양하고 화려한 전투를 선보일 수 없을 것이라는건 자명한 사실이고, 그들이 집착하는 모션 캡쳐의 수준을 뛰어넘는 공중 3연베기 같은 판타지를 기대하는 것도 몰입감을 저해하는 요소로 판단했을 가능성이 높다고 생각합니다. 심지어 그들은 다양한 공격 기술의 추가는 커녕 1편에서 대체로 밋밋하다고 평가받은 전투에서마저 존재하는 가드 브레이크용 발차기와 전반적인 대쉬 공격 및 다대일 전투에서 '등 뒤의 존재'를 알려주는 환청이 들려주는 시스템 까지 모두 삭제하기도 했습니다. 그럼에도 불구하고, 1편을 뛰어넘는 전투의 '흐름'을 가지고 있다는데에 주목해야 합니다. 2편은 1편보다 더 심한 일대일 전투의 반복으로 굳혀지는 양상이 되었지만, 전투중에 처형이나 뒤엉키는 이벤트 같은 것들이 더욱 자연스럽고 다양한 양상으로 흘러가기 때문에 일종의 커버가 될 수 있었습니다. 이 시스템은 그들이 유저들에게 제시 할 수 있는 최대한의, 효율적인 타협안이었을것이고, 개인적으로는 만족스러운 경험이었습니다. 물론 전편의 전투 경험이 없거나, 여타 다른 게임들의 화려한 전투에 길들여져있다면 다소 유감일 수 밖에 없겠습니다. 그 외 1 퍼즐은 여전히 세누아의 인식에 초점을 맞추고 있는 것으로 보입니다. 1편에 비해 크게 변하지 않는 것 또한 세누아가 생각하는 실마리의 (룬과 상(狀)) 형태이기 때문이 아닐까 생각 됩니다. 개인적으로는 만족스럽지 않았지만, 이 또한 설정에 갇힌 게임성의 한계라고 생각하고 넘어갔습니다. 2 헬블레이드 2는 타인과의 관계와 헤아림이 중심이 되는 챕터가 대부분을 차지합니다. 그런 의미에서 관계에 따른 중간 선택의 분기라던가, 세누아의 행동이 영향을 주는 경향성에 따른 분기로 조금씩 다른 서사를 맞이하는 방법도 효과적이지 않았을까 싶습니다. 그게 설사 제작 의도를 다소 왜곡 시킬 수 있을지언정, 현대의 게이머들에게는 해석 불가능한 모호함보다는 좀 더 현실적이고 몰입감 있는 요소로서의 선택지가 더 와닿을 수 있기 때문입니다. 3 플레이어는 늘 세누아의 필터를 통해 세상을 보기 때문에, 동료들의 시점에서 받아들이는 부분은 짧게 오가는 대사 외에는 보기 힘듭니다. 회차 진행에서 제공되는 동료들의 해설 대신 챕터별로 세누아의 행동에 대한 제3자의 시선이나 주변의 반응, 생각들을 지금 제공하는 내레이션을 포함해서 짧게 나마 조금씩 끼워놓고 내용을 풀어주는게 어땠을까 하는 아쉬움도 듭니다. 결론 헬블레이드 2는 앞장서서 치켜올려 줄 만 한 작품으로 보기는 힘들지만, 눈에 띄는 불쾌함 없이 (*소재와 설정에서는 관대한 편입니다) 아름다운 그래픽을 실험적인 아이디어로 구현하며 (어쨌든) 일종의 사명은 완수했다고 보여집니다. 물론 많은 아쉬움이 남지만, 제작진과 세누아의 의지에는 박수를 쳐주고 싶은 생각이 들기에, 고민 끝에 추천 버튼을 살짝 눌러봤습니다.
최적화 준수합니다 뛰어난 그래픽,암울한 세계관,조현병이라는 신선한 소재 등등... 매력적인 요소가 많습니다 스토리가 상당히 난해 할 것으로 예상 했으나 어느샌가 나도 모르게 패드를 꽉 쥐고 몰입하고 있을만큼 잘 만들었다고 생각합니다 개인적으로 구입을 추천드립니다만, 분명 호불호가 굉장히 심하게 갈릴 게임이라 생각합니다 액션성이라고는 거의 없는 간단한 컨트롤,많은 고민이 필요 없는 간단한 퍼즐,탐험 요소가 거의 없다시피 한 일자 진행 방식 등... 완벽하게 스토리에 집중한 게임이라 할 수있겠습니다 이 점을 꼭 참고 하시고 구입을 고려 하시길 바랍니다
플레이타임..6시간은 너무하긴한데 그거빼면 재밌었음. rpg 요소 하나없이 이정도로 재밌게하기 힘든데 모션이 레전드긴하네 라오어2 에서 더발전한 모션을볼수있다니
작품의 장르적 특성상 엑스트라 영상까지 보는걸 추천합니다. ( 제작의도 , 작품해설을 듣고 다시 플레이해보면 놓쳤던 부분을 감상하고 생각해볼 수 있는 재미가 생깁니다 )





