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유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~

유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~

⭐역대 최저
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land
제작 · KOEI TECMO GAMES CO. LTD., KOEI TECMO GAMES CO., LTD.배급 · KOEI TECMO GAMES, Koei Tecmo, KOEI TECMO GAMES CO., LTD., KOEI TECMO GAMES CO. LTD.출시 · 2025-03-21
액션어드벤처RPG한국어 자막

연금술 RPG 『유미아의 아틀리에』는 「기억」과 마주하고, 방황하면서도 자신이 믿는 길을 나아가는 유미아 일행의 이야기입니다. 광대한 필드를 누비고, 소재를 모아 조합. 제작한 아이템으로 전투나 탐색을 유리하게 진행해 나갑시다. 필드에서 거점을 세우는 「하우징」 등의 기능도 충실하게 갖춰져 있습니다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 64% 긍정36% 부정
    Steam2,457 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 128개
66% 긍정 · 34% 부정
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22
기록 시점 플레이 · 17.6시간2025.06.17 작성

아틀리에 느낌 안 나는 아틀리에라는 건 팩트인데, 그게 꼭 나쁜 건가는 잘 모르겠다. 추억 보정 걷어내고 말하자면 아틀리에들은 원래 스트레스 받으면서 하는 게임이 맞다. 유미아는 스트레스 요소를 없에겠다고 초가 삼간 다 태워버린 감이 없잖아 있긴 하는데 최소한 거스트가 뭘 하려는지는 알 것 같다. 물론 나 같은 사람(변태)들이야 연금 가마 앞에서 40분동안 똑같은 노래 들으면서 인계 특성 노려보는게 즐겁겠지만, 킹반인들한테 아틀리에 떠먹여보려고 시도할 때마다 내가 마이너란 걸 배운다. 아마 극초기에 산 사람들은 화딱지가 날만큼 치명적인 문제가 많았던 것 같은데, 후발대가 보기엔 이렇다: 1. 언제 패치된 건지 모르겠는데, 그냥 하늘 볼 수 있다 2. 3060으로도 그럭저럭 돌아간다 3. 밸런스 이상하다 해서 난이도 하나 더 늘었다

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6
기록 시점 플레이 · 55.4시간2025.11.04 작성

아틀리에 시리즈가 어떤 '감각'이다 라는 것을 알려주는 거대한 튜토리얼같은 작품이라 생각함. 연금은 매우 단순하지만 중반부 가면 뭐가 문제인지 알아야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 '벽'이 있음. 무기와 아이템의 우선 순위 그리고 파밍의 중요성이 후반부로 갈수록 점점 부각되기 시작하고 엔딩 후 컨텐츠에 오면 '아니 분명 보이는건 다 했는데 어째서...안되는거지...?'에서 아틀리에 시리즈 특유의 '정신나갈 것 같은 노가다'의 본질을 깨닫게 됨. 이걸 몰라도 어떻게든 깰 수는 있음... 어떻게든... 하지만 중간중간 수직상승하는 난이도에서 연금의 본질을 저절로 깨달을 수 있다는 점에서 단순히 생각없이 단순화한 것은 아니다... 라는 것이 느껴짐. 허나 이런 과정들이 미숙한 오픈월드 제작 능력과 꼬라박은 최적화가 합쳐져서 그렇게 부각되지 않음... 그리고 컷신 소리 씹히는 버그는 아예 고칠 생각이 없는건가...? 스토리는 재밌다. 아틀리에하면 생각나는 엉망진창 놀자판의 스토리는 아니고... 좀 어두운 스토리인데 후반으로 갈수록 메인스토리에서 빌런의 악행 묘사를 어떻게든 자제하려고 노력할 정도로 어둡다. 오픈월드 대륙을 지나가면서 느껴지는 기묘한 감각들이 스토리와 이어져서 개연성있게 설명이 되는데 생각할 여지를 많이 줌. 초반부는 확신의 탐험물 느낌나는데 중후반부되면 점점 피폐한 분위기가 번져나감. 후속작 관련 떡밥도 조금씩 뿌려놨는데 이거...스케일이 너무 커진거아냐? 라는 생각이 듬 그리고 최적화 관련으로 잘 팅긴다는 말이 있는데 나는 한번도 안팅겼다. 60프레임 넘어가면 튕기나? 시즌패스는 특급 흑우라면 사라. 맵 DLC 중에 '비밀 연구 영역'이 스토리랑 본격적으로 이어지는 내용이라 살만한데 '이두스 수련지'는 그냥 미로 맵이다 결론: 씹덕 오픈월드치곤 살만하고 매우 순한맛 아틀리에라 부담없이 접근가능하지만 아틀리에 특유의 B급 감성 시스템이 여전히 남아있음. 스토리는 꽤 괜찮음. '아틀리에 시리즈'를 입문하겠다면 라이자보다 유미아를 추천함

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기록 시점 플레이 · 11.6시간2025.04.12 작성

몇시간 안해봤지만.. 이겜 왜 위를 못보는거죠 ?? 정말 불편합니다 아쉽지만 아틀리에 좋아하시면 추천

추천
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5
기록 시점 플레이 · 53.9시간2025.03.25 작성

소피, 라이자 123, 유미아. 셋 해봄. 조합 - 쉬워짐. 라이자의 경우. 일부 재료를 제외하면 조합식에 쓰이는 재료가 제한적이었는데. 여기선 일부 칸을 제외하고는 대부분의 재료가 들어감. 좋은 재료가 있다면 대부분의 조합식에 사용 가능. 후반부 스킬셋이 열리고 재료양산이 되기 시작할때쯤부턴 999 품질에 추가능력치 50퍼로 모능떡질한 장비 복사로 하나 만들고 복사하면됨. 전작 라이자의 특성은 룬으로 넘어갔는데 조합식으로 저단계를 만들고 고단계로 차근차근 올리면 그럭저럭. 특성+ 가 두배정도 효율이 좋으니까 +를 만드는게 우선. 자동으로 채워서 일부 안찬거 중화제 채워넣으면됨. 장비의 경우 스텟 달린 잉곳이나 옷감으로 채워넣고 일부 중화제. 레시피 오픈시 들어가는 잔향입자가 게임 내도록 부족했다. 전투 - 대부분의 시스템을 모르고 깸. s템 찍어낼때 아 이제 소비템 좀 써볼까? 하면서 찾아보니 패드기준, 방어 누르면서 버튼할당이었음. 방어누른채로 이동키가 회피고, 저스트 회피땐 프랜드 어택이 가능한데, 방어키 누르면서 물약먹는게 된다는거임. 회피하면서 프랜드 어택 누를 생각만 했지 템을 사용하질 않았음. 개같은 선후딜은 덤. 빠릿빠릿하지 못하고 어버버 하면 하나씩 쓰는데 가시감이 좋지 않았음. 소피<-턴제 라이자123<- 실시간 턴제, 3은 실시간. 1은 기억안남. 유미아<- 실시간. 인데 시간이 지나면 스택이 쌓이는 방식. 와다다다 갈기고 한숨 쉬었다가 또 와다다다 갈김. 여기에 템을 섞으면 와다다다다다다다가 됨. 스위칭이 빠릿빠릿하지 않아서 이게 평타를 치다가 템을 사용하려면 평타 다 치고 템으로 목록이 바뀜. 답답함. 물론 후반부는 템으로 훅 찌르면 훅 감. 보스도 얄짤 없음. 덕분에 어드벤트 막보때 이벤트성으로 한번 써봄. 튜토리얼로 함 굴려주면 어땠을까 생각. 엔딩을 봤지만 아직도 자연에너지고 뭐고 잘 모름. 그리고 막보 이게 맞나? 탐색 - 파먹을건 많은데 불편해서 오래걸림. 100퍼센트를 찍는 업적은 그냥 넘기려고 함. 시간으로 보면 12지역을 제일 많이 돌아다녔는데 94퍼임. 지랄맞은 장소에 박혀있는 성소. 스킵이 안되는 스피어 성소. 오토바이를 탄 상태에서 대부분 되지 않는 상호작용. 내리는 키를 좀 더 쉽게 만들었으면.(패드기준) 언제나 열쇠는 부족하고, 일부 개척퀘는 레시피로 가구를 만들어야되는데 그 레시피를 어디서 얻는지 안알랴줌. 아직도 루드거는 보관 선반을 받지 못했다. 일부 지역이동시 네비가 끊기는 경우가 있다. 끊긴줄 모르고 막힌 벽으로 들어가는 네비 덕분에 보스 바로 털러감. 기믹형 탐색도구. 그러니까 총알이나 밧줄 사다리를 언제 오픈하는지 제대로 알려주지 않는다. 막보 잡고 나서 절탄을 만들 수 있다는걸 알게됬다. 캠핑도구는 여태 한번 사용 해봤다. 차라리 캠핑구역을 만들고 사용가능하게 만드는게 더 직관적이지 않았을까. 언제나 회색으로 사용불가 표시가 된 캠핑도구는 언제 어떻게 쓰는건지 아직도 모른다. 주거지에서만 써봄. 근데 주거지도 되는곳이 있고 안되는곳이 있음. 스토리 - 상처뿐인 승리. 요약. 불편한거 좋아하면 해도됨. 프레임 드랍 개적화 있음. 사기치는거 좋아하면 재밌음.

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10
기록 시점 플레이 · 23.8시간2025.07.09 작성

솔직히 최적화가 괜찮아진 지금은 이게 복합적 평가까지 받을 게임인가 싶다. 전작들에 비하면 확실히 필드 자유도가 훨씬 높아졌다. 모션이 자연스러워짐은 당연하고 굳이 계단이 있어도 그걸 고집할 필요가 없고, 낮은 장애물은 알아서 넘어다니는 등 오픈월드 측면에서 신경을 많이 쓴 점이 보인다. 연금술이라는 게임 컨셉은 그럼에도 다소 부족한 오픈월드를 보완해주는 역할로 작용하는듯하다. 연금술이 얕아진 것은 사실이고, 점점 채집의 이유가 사라진 것도 맞다. 다만 그것도 결국 전작들 시스템을 아는 사람들 이야기이기도 하고, 그걸 모르면 그 과정이 그렇게 쉬운것도 아니라서 꽤 재밋게 즐길 수 있지않나 싶다. 소재 잠깐 모으고 하루종일 아틀리에에 앉아서 조합만 하는 사람들에겐 아쉬울 수 있을것같다. 결국 이 게임은 라이자나 소피처럼 연금술을 메인으로 두기보단 전투와 오픈월드를 메인으로 삼고, 그 부족함을 연금술을 보조 역할로 남긴것이라 본다. 사실 다 ㅈ까고 그냥 총들고 오토바이타는 유미아 어케참음

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