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Fell Seal: Arbiter's Mark는 스토리텔링과 전략 전투에 초점을 맞춘 턴 기반의 전술 RPG입니다. 손수 작업한 시나리오를 진행하면서 성숙한 이야기를 펼치며 다양한 등급과 능력으로 각 캐릭터를 커스터마이즈해보세요!
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게임 세이브파일에는 플레이타임이 70여 시간이 찍혀있으나, 스팀에는 어째서인지 100시간이 넘어가는 거로 되어있다. 현시점 쓸데없이 노가다 소요가 필요한 업적 1개를 제외한 올 클리어한 상황에서 평가 작성. 이후 구매하려는 사람들의 참고가 되길 바란다. 한국식 게임분류로 치자면 SRPG분류에 해당하는 게임. 다른 많은 평가에서도 언급되는 바이지만, 파판택에서 차용한 것으로 보이는 요소들이 많다(ex : 6인 참전) 소위 이런 부류의 게임은 철 지난 게임 취급을 받는다. 그러한 다소 부정적인 선입관을 가질 수 있는 장르임에도 불구하고 나는 이 게임이 내세울 만한 가장 큰 무기가 "클래식"한 SRPG에 가깝다는 점이라고 생각한다. 이만큼 전형적인 게임이 오히려 요즘은 드물기에, 흔하다고도 할 수 없다. 역으로 개성이 두드러진다고 할까. 유저는 게임을 진행하며 내러티브에 집중하게 되고, 캐릭터에 애착을 가지게 되고, 전투 페이즈의 전략과 그를 위한 캐릭터 육성에 심혈을 기울이게 된다. 이게 장점인지 단점인지는 철저하게 개인 취향이다. 철 지난 게임을 좋아하는 부류라면 장점이고, 아니라면 단점이 될 것이다. 장점이 충분한 게임이고, 가격만한 가치는 세일 안 해도 충분한 게임이나 몇 가지 납득하기 힘든 포인트가 있어 이를 짚어보면 다음과 같다. 1. 지형의 고저차는 존재하는데, 투사 병기가 고저차를 고려하지 않는다. 예를 들면 이 분야 전설적인 게임인 택택스 오우거의 경우, 총과 같은 직사 병기는 고저차 변화가 심한 곳은 공격하지 못한다. 반면, 이 게임은 지형을 무시하고 날아간다. 2. 쿼터뷰형 맵인데 시점 전환이 안된다. '과거에 제작된 게임이라면 몰라도 지금?'라는 생각이 드는 요소. 2D라도 시점전환이 제공되는 게임들이 나오고 있다는 점에서 특히 이해가 안간다. 이해할 수는 없지만 의도한 것 같은데, 그 이유는 보물상자를 안보이는 좌표와 시점에 종종 숨겨놓기 때문이다. 3. 파고들 만한 요소가 부족하다. 물론, 디스가이아급을 바라는 건 아니지만 스토리를 진행하는 것 외에 할 만한 게 없다. DLC를 준비 중이라고는 하는데. 4. 다양한 육성을 내세우지만, 스토리 캐릭터들은 전용 직업을 제공하고 전용 직업을 버리기 힘든 구조로 되어있다. 전용 직업은 레벨업시 성장 스탯 폭이 일반 직업보다 우월하며, 스킬셋에서도 더 좋은 것들을 보유하고 있다. 예를 들면 상점 최다 추천을 받은 평가에서도 언급한 아나딘의 경우 전용 직업이 근접물리형 스탯과 스킬, 마나를 소모하며 물리데미지 증가, 유닛 킬시 추가 행동횟수 1회 부여인데 이걸 누가 마법사계열로 키우겠는가. 5. 진엔딩을 보려면, 진짜 게임이랑 아무 상관 없는 것 같았던 파고들기 요소 하나를 다 깨야 된다. 중간에 자연스럽게 설명하던 것도, 연결되는 것도 아닌 진짜 극후반부에 튀어나오는 뜬금없는 요소. 원래 박스하나 안 열린거 있으면 못지나가는 성격이라 문제는 없었으나, 스토리만 밀던 사람이라면 어이가 없을수도 있다. 평가를 안 쓰려고 했는데, 스팀에 3월 10일 자로 랑그릿사 따위가 버젓이 그 돈에 올라와 있는 걸 보고 빡쳐서 작성한다. 지금 와서 그런 거 사느니 이걸 사서 하는 게 나을 것이다.
이 게임은 고전게임 초시공영웅전설(超時空英雄傳說)을 연상시킨다. 게임 시스템 또한 고전적인 SRPG를 그대로 채용하고 있어 그 시절의 향수를 불러온다. 약 3명 정도의 주요 등장인물을 제외한 모든 캐릭터들을 커스터마이징 할수 있으며, 주요인물들도 클래스 체인지는 자유롭다. 난이도 조절 시스템(레벨 스케일링, 영구적 부상, 스탯 뻥튀기 등)이 있으며 세세한 설정이 가능하다. 포트레이트가 캐주얼풍의 모델과 잘 안맞는 감이 있지만 이를 수정할 수 있다고 한다. (현재 지원되는지 앞으로 지원하겠다는 건지는 잘 모르겠다) 현재는 아니지만 창작마당을 통해서 모드를 지원할 계획인듯 하다. 새로운 클래스나 포트레이트 등이 주를 이룰 것으로 보인다. 모든 행동은 성공적이었을 때 경험치를 얻으며, 이는 곧 적 하나만 남겨두고 무한 힐을 통한 레벨업을 가능하게 한다. (레벨 스케일링이 켜져있을 경우, 레벨이 오르면 오를수록 손해다. AP는 미션 클리어를 통해서만 얻을 수 있고 상점에서는 레벨 높다고 고품질 장비를 판매하지 않기 때문. 반대로 적은 레벨이 오른만큼 더 좋은 장비와 기술로 무장하고 나온다!) 허나 이런 노가다에 고통받지 말라는 제작진의 배려인지, 클리어한 맵을 패트롤이라는 기능으로 재도전할 수 있어 무의미한 노가다 대신 유의미한 노가다가 가능하다. 클래스는 언제든 변경 가능하지만 스탯은 레벨업 시점에서 메인 클래스의 성장치를 따라가기 때문에 특정 분야의 고인물이 되려면 한 우물만 파는 것이 좋다. 전투에 참가하지 않는 캐릭터들은 경험치를 얻어 레벨업을 하지는 못하지만 참가한 캐릭터들의 메인 클래스에 해당하는 경험치가 파티 전체에 소량 누적된다. 이는 신규로 고용하는 핸치맨에게도 적용되기 때문에 게임 중후반에 새로 얻은 파티원의 육성이 보다 수월해진다. 주인공은 만능형 능력치를 지니고 있어 어느쪽으로 파도 좋으며, 좋은 능력치를 기반으로 하이브리드 캐릭터로 육성하기에 최적화 되어있다. 남자 동료인 레이너는 근접능력이 출중하여 전사캐로 육성하기 좋으며, 마법에도 어느정도 조예가 있기 때문에 하이브리드로 키우기에도 좋다. 기본 메인 클래스인 돚거로 레벨링하다보면 능력치가 균등하게 올라 자연스레 하이브리드 캐릭터로 쓸수 밖에 없게 된다. 여자 동료인 아나딘은 핸치맨과 비교하여 공격력이 3정도로 미세하게 높은 것 이외엔 하등 장점이 없기 때문에 마음에 들지 않는다면 키우지 않아도 무방하나 특정 미션에서는 강제 출격하므로 주의하자. 시작시 주어지는 두명의 핸치맨은 길드에서 고용 가능한 핸치맨과 모든 능력이 동일하다. 다만 힐러/위자드 어빌리티가 1씩 높게 시작하기 때문에 AP면에서 이득을 볼수 있으므로 굳이 버릴 이유가 없다. (남캐는 남캐라서 버림 받을 수도 있다. 남자라서 당했다...) 현재 스토리가 약 70% 정도 완성되었다고 한다.





