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Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokyo
제작 · Tango Gameworks, Bethesda Game Studios배급 · Bethesda, Bethesda Softworks출시 · 2022-03-25
액션한국어 자막

도쿄의 시민들이 사라지고, 가공할 초자연적 힘이 거리를 장악합니다. 다양한 원소 능력을 무기로 사용해 실종의 비밀을 밝히고 도쿄를 구해주세요.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 83% 긍정17% 부정
    Steam12,588 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 310개
78% 긍정 · 22% 부정
추천
유용함
7
기록 시점 플레이 · 71.5시간2024.11.16 작성

하얀 안개가 발생하여 사람들이 대규모로 사라지고, 요괴들과 비지터라 불리는 괴물들이 득실거리게 된 도쿄에서, 수수께끼의 집단에게 납치당한 여동생을 구하고, 도쿄를 원래대로 돌려놓으려는 퇴마사의 이야기를 그린 공포 요소가 살짝 가미된 1인칭 액션 어드벤처 게임이다. 개인적으로는 꽤 재미있게 플레이했지만, 대중적으로는 이 게임의 개발사 탱고 게임웍스의 이블 위딘 시리즈와 하이파이 러시에는 많이 못 미치는 평가를 받은 게임인데, 개인적으로 느낀 장점과 대중적으로 뭔가 아쉬운 이유에 대해서 좀 이야기 해보려고 한다. 👍보는 맛 일단 이 게임을 해본 사람이라면 누구나 보는 맛이 좋다는 것에는 공감하리라 확신한다. 안개가 자욱하게 끼고 비가 추적추적 내리는, 네온 사인이 짙게 깔린 도쿄 거리가 언리얼 엔진으로 매우 사실적으로 구현됐다. 곳곳에 깔린 비지터들을 피해 숨어 다니면서 도시 구석구석 구경하며 다니는거 자체가 컨텐츠라는 생각이 들 정도로 비슷하다. 실제로 도쿄, 시부야에 가본적 없는 나같은 사람도 구글에 검색하면 나오는 스크램블 교차로를 게임에서 먼저 보고 이거 어디서 봤던거라는 느낌을 받았으니까 말이다. 또한, 게임 자체가 수많은 요괴와 괴물들을 다루는 만큼 요괴에 흥미가 있는 사람들이라면 확실히 게임 내에 구현된 요괴와 괴물들을 보는 맛도 쏠쏠하다. 캇파, 너구리 요괴인 타누키, 오니부터 빨간 마스크까지 한 번은 들어봤을만한 요괴들이 다양하게 등장하는데, 확실히 상상의 산물에 불과한 것들을 시각적으로 훌륭하게 구현한 것 같다는 생각이 들었다. 👍나름 흥미로운 세계관과 일반 전투 일단 세계관 설정 자체도 꽤 흥미로운 편이다. 사람들이 정체불명의 흰 안개에 둘러싸여 실종되고, 사람들의 원념이 실체화된 수많은 비지터들. 활과 주술을 사용해 비지터들을 사냥하고 영혼을 모아 해방시키면서 안개를 걷고 지역을 되찾는 세계관 설정은 꽤나 참신하다는 느낌이다. 또한, 많은 사람들이 전투가 재미없었다고 하는데 반해 개인적으로는 전투 자체는 나름 재미있었다. 1인칭 뷰로 퇴마사가 되어 주문을 외우고 불, 바람, 물을 발사하고 특정 비지터에게 특히 효과적인 부적들을 활용한 전투가 엄청 화려하거나 멋있진 않았지만, 절제되고 정돈된 느낌이었다. 👍학교 괴담과 심령 사진 게임에서 가장 규모가 큰 업데이트였던 거미줄 업데이트로 새로운 게임 모드인 로그라이크 스타일의 거미줄 모드가 추가되었고,새로운 비지터, 그리고 학교 괴담과 심령 사진 모드가 추가되었다. 개인적으로는 거미줄 모드도 꽤나 재밌게 즐겼으나 역시 짜증나는 도전과제와 엄청난 반복 노가다가 있기 때문에, 새로운 비지터들은 그저 체력과 공격이 좀 더 빠르고 강해진 팔레트 스왑이기 때문에 마냥 추천은 못하겠지만, 나머지 컨텐츠들은 꽤나 만족스러웠다. 심령 사진은 심령 사진을 보여주고 해당 사진이 찍힌 스팟에 가서 사진을 정화하는 방식인데, 사진 자체나 해당 스팟이 굉장히 오싹한 느낌을 확실하게 준다. 그리고 이 거미줄 업데이트의 핵심이라 할만한 학교 괴담은 공포 게임인지도 의문스러울 정도로 얌전한 이 게임을 진짜 공포 게임으로 만들어준 일등 공신이라 할만큼 심장 쫄깃하고 탄탄한 퀘스트 스토리 라인으로 무장했다. 이 게임을 끝까지 플레이 못했더라도 학교 괴담만큼은 사이드 퀘스트인만큼 반드시 플레이해보길 개인적으로 권한다. 👎도를 넘은 반복 노가다 나름 오픈월드라고 말은 하는데 개인적으로 유비식 오픈월드를 꽤 좋아함에도 불구하고, 이 게임은 도가 지나친 유비식 오픈월드라는 생각이 들었다. AAA급 게임임에도 불구하고 이 게임의 메인 스토리만 플레이 할 경우 빠르면 10시간만에도 엔딩을 볼 수 있는 게임인데, 나머지 플레이타임을 전부 반복성 수집 노가다로 온 맵을 꽉꽉 채워놓았다. 도전과제에 예민한 사람들이라면 울며 겨자먹기로 플레이 할 텐데, 문제는 이 반복성 수집 노가다가 종류도 많지 않고 재미도 없다는 점이 발목을 잡는다. DLC나 서브 퀘스트, 도전과제 달성을 감안하더라도 10시간만에 끝날 게임을 71시간이나 플레이 한 나를 예시로 봐도, 상당한 시간을 수집 노가다에 썼다는 것이 짐작이 되리라 생각한다. 👎노잼 보스전과 뭘 말하고 싶은지 모르겠는 스토리 위에 전투가 재밌다고 썼지만, 보스전만큼은 다르다. 캐릭터로서 보스의 매력도 아예 없을 뿐더러, 보스전 자체가 재미도 박진감도 아예 없다. 오히려 좀 강한 일반 잡몹들이 여러마리 튀어 나오면서 놀래키는게 훨씬 더 박진감있다. 그 정도로 보스전 자체는 진짜 실망스럽다. 특히 최종 보스는 이름값도 못하게 생긴것도 없어보이는데 공략법도 형편없어서 마지막에 힘 쭉 빠지게 만든다. 스토리 역시도 설정이나 세계관 자체는 매력적이었는데 도대체 뭘 말하고 싶은건지 모르겠다. 시작은 분명 좋았던거 같은데, 중간중간 전개가 너무 빠르기도 하고 마무리가 되게 맥 없었다는 느낌이었다. 전형적인 용두사미 스토리. 참 세계관만 보면 후속작이나 세계관을 공유하는 다른 장르의 게임도 충분히 나올만 하다고 개인적으로 생각하는데, 엔딩을 보고나서도 스토리가 이게 뭔가 싶은 게임은 오랜만이었다. 👎버그 최신 게임같은 그래픽을 자랑하지만 그래도 나름 이제 3년이 되어가는 게임임에도 불구하고 게임에 버그들이 요괴들마냥 득실댄다. 워낙 종류가 다양하기 때문에 이 게임의 스팀 토론장에만 가봐도 특정 퀘스트 버그, 특정 장소 버그 등등 아직도 끊임없이 버그가 나오며, 개인적으로 겪었던 최악의 버그는 언리얼 엔진 오류가 떠서 게임 플레이 후 일정 시간이 지나면 게임이 그냥 튕기는 버그였다. 나는 이 버그로 인해 이 게임을 플레이하는 내내 베데스다의 기술 지원팀과 끊임없이 소통하며 게임했으며, 기본적으로 옵션 타협, 창 모드 플레이부터 시작해서, 다이렉트x 재설치, 포맷, 윈도우 재설치, 게임 재설치, 스팀 재설치, 윈도우 업데이트, 메모리 오류 검사, 윈도우 복구 등 여기 적지 않은 수많은 방법까지 할 수 있는 모든 조치를 다 했지만 결국 소용 없었고, 결국 컴퓨터 본체를 새로 구입하기에 이르렀지만 버그는 끝까지 고쳐지지 않았다. 그냥 도전과제를 다 클리어했기 때문에 더 이상 플레이하지 않을 것이라고 말하고 기술지원 팀과의 상담을 종료했다. 사실 컨텐츠가 부족한 것이나 노잼 보스전, 스토리까지는 참을 수 있었지만 사실 이거 하나 때문에 비추를 줄지까지 고민했을 정도로 스트레스가 굉장했던 단점이었다. -정리- 솔직히 재미가 없진 않은데, 이 게임 개발사의 다른 작품인 이블 위딘이나 하이파이 러시에는 많이 못 미치는 느낌이긴 하다. 그렇다고 해서 무조건 걸러라는 또 아니다. 그래픽 좋고 분위기 있는 스타일리시한 게임을 찾는다면 한 번 찍먹 정도는 해봐도 좋을 게임이다. 그리고 일본 요괴나 괴담에 관심이 있는 사람이라면 역시나 찍먹 정도는 도전해보길 권하는 게임이다. 개인적으로는 고스트 트릭이란 게임을 플레이하고 똑같은 고스트로 시작해서 무심결에 플레이 했는데 굉장히 입맛에는 맞았던 게임이었다.

추천
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5
기록 시점 플레이 · 7.7시간2025.01.21 작성

솔직히 재밌진않음 일본 파크라이 라고 생각하면됨 진짜 진부한 스토리임 근데 시부야 여행 다녀온 기억 되살리며 게임 배경 보는재미가있음 그뿐임

추천
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3
기록 시점 플레이 · 2.9시간2023.11.18 작성

개똥겜이긴 한데 시부야 길거리도 예쁘고, 일본틱한 사물을 아이템으로 활용하는 게 참신해서 추천즘

추천
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3
기록 시점 플레이 · 3.8시간2024.06.26 작성

잘만들어진 테마파크 분위기 원툴인 게임이지만, 그 분위기 하나로 살만한 게임. 짜증나는 버그, 짧은 분량, 잘 구현했지만 텅빈 오픈 월드. 그러나 환상적인 분위기. 게임이 아니라, 놀이공원에 왔다고 생각하면 충분한 재미.

추천
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3
기록 시점 플레이 · 17.3시간2025.02.27 작성

기상천외함을 가장한 평범함 : 고스트와이어도쿄 바이오하자드 시리즈의 아버지 '미카미 신지'가 설립한 탱고 게임웍스에서 개발한 게임. 벌써 굉장히 구미가 당기는 문구입니다. 미리 말씀 드리자면 고스트와이어 도쿄는 미카미 신지가 프로듀서로 참여하지 않은 작품입니다. 그런 만큼 확실히 바이오하자드, 이블 위딘 시리즈와는 많이 다른 작품이였습니다. 트레일러에서 보여주는 현대 도쿄를 배경으로 하는 비일상적이고 기괴한 오컬트 연출을 보면서 처음 느낀 인상은 ' 와 참신하다! 내 상상을 넘는 어떤 기괴한 발상과 연출을 보여줄까?' 라는 생각이였습니다. 하지만 실제 게임은 동양풍 어반 오컬트를 곁들인, 클리셰를 정직하게 따라가는 왕도적 액션 어드밴처였습니다. (스포x 리뷰입니다.) 확실히 뛰어난 아트워크 작품의 테마가 되는 인외마경이 된 현대 도쿄의 도심지에 걸맞는 훌륭한 아트워크를 보여줍니다. 귀신과 요괴의 디자인에선 딱히 흠 잡을 요소가 없었습니다. 음산한 거리와 시시각각으로 변화하는 불안정한 공간의 디자인등 인상 깊은 요소가 많았습니다. 이런 오컬트 호러에 매니아라면 이걸 경험 하는 것 만으로도 나머지 단점을 다 감안할 수 있다고 생각됩니다. 하지만 이런 훌륭한 아트워크를 가지고 연출하는 과정에서 좋았던 부분과 나빳던 부분이 확연히 갈렸습니다. 복도식 구조를 통과하면서 강력한 음기로 인해 공간이 왜곡되며 기괴한 분위기를 연출하는 부분에서는 정말 감탄이 나오는가 했지만 전반적으로 다른 요괴 혹은 귀신들이 등장하는 부분이나 게임 진행 과정에서 지나가게 되는 시퀀스와 파티션들에선 전혀 공포감 혹은 신선함을 느끼지 못해 단조롭다 느꼈습니다. 굉장히 좋은 소재를 가지고 있지만 그걸 제대로 활용하지 못하는 느낌을 지울 수 없었습니다. 아마도 이는 공포를 메인으로 잡은 것이 아닌 적당한 바이브만 가져가도록 의도된 개발 방향성에 의한 결과물이 아닐까 싶습니다. 공포에 내성이 없는 분들에겐 이는 장점이 될 수도 있을 것 같습니다. 다만 블러드본 처럼 공포가 메인이 아니지만 호러적인 연출을 훌륭하게 게임 내에 녹여내 강한 임팩트를 준 작품들이 많고 특히 회사의 전작인 이블위딘에서 이런 부분을 정말 잘 하던 탱고였기에 아쉬움이 개인적으로 컸던 것 같습니다. 너무 적은 에셋 우리가 이 게임을 하면서 기대하는 큰 부분 중 하나가 다양한 요괴와 귀신을 조우하고 이를 쓰러뜨리거나 혹은 파훼하는 전투나 미션일 겁니다. 그렇기에 이런 류 게임은 최대한 다양한 적이 존재해야 한다고 생각합니다. 하지만 고스트와이어 도쿄는 너무나도 적은 수의 에셋이 활용됩니다. 양복입은 귀신 바리에이션과 목없는 학생 귀신 바리에이션 그외 5개 정도의 엘리트 필드몹을 제외하면 보스몬스터가 전부입니다. 보스몬스터도 그 수가 4개 정도 밖에 되지 않으며 각각의 몬스터의 비주얼도 앞서 말한 연출의 빈약함으로 인해 그다지 큰 인상을 주지 못합니다. 게임 초반부엔 이런 단점이 부각되지 않아 굉장히 즐겁게 플레이 했지만 점점 후반으로 갈 수록 기대감이 줄어든 것 같습니다. 단조로운 전투와 육성 에테리얼 위빙이라고 쓰고 음양술이라고 읽으면 되겠습니다. 단순히 바람, 물 , 불 속성의 탄환을 날리는것이 전부입니다. 기본 탄과 차지 탄이 있고 일정 데미지를 넣으면 그로기가 되며 그로기에 코어를 파괴하는게 전투의 전부입니다. 일반 몬스터 부터 보스 몬스터 까지 결국 다 똑같은 공략 방식이 적용 됩니다. 속성에 따른 데미지와 효율 차이도 미비하며 그나마 속성에 따라 근접용 원거리용 광역용으로 용도만 나뉠 뿐 입니다. 공격 방식이 단조롭다면 회피와 반격등의 요소가 얼마나 적의 패턴과 잘 상호작용 되는지에 따라 재미가 갈릴 수 있지만 반격과 회피등의 구조도 그냥 적의 탄막 혹은 근접 공격을 걸어서 피하거나 거리를 벌리거나 짧은 대쉬를 쓰는게 전부 입니다. 그나마 반격이 패리로 발동 되어 전투 조작의 재미 요소이긴 하지만 대부분의 적을 패리 할 필요없이 그냥 천천히 걸어다니면서 좌클릭만 하면 공략이 되기에 마땅히 이런 패리를 위험을 감수하며 쓸 필요도 없습니다. 패리를 한다해서 리턴이 큰 것도 아니구요. 대부분의 전투가 같은 적들을 위시한 웨이브 버티기류 라는 점도 재미없는 전투경험의 큰 부분을 차지합니다. 요괴는 전투요소는 없이 전부 미니게임 수준의 라이트한 퀘스트로 소모되고 반복되는 팔레트 스왑 잡몹 웨이브만 처리하는 전투가 전체 플레이의 8할을 차지합니다. 육성에 가장 큰 문제는 '동기부여가 없다' 입니다. 일단 스킬 트리가 굉장히 단조로운 편 입니다. 보통 이런 기본 스킬에서 파생되거나 발전 되는 스킬 트리형 모델에서는 어떤 트리를 타거나 퍽을 낌으로 인해서 기본 스킬의 사거리 데미지 범위 뿐 아니라 이펙트와 매커니즘 자체도 획기적으로 변화하는게 일반적입니다. 다른 트리와 혼용되어서 전혀 다른 스킬이 된다던지 이런식으로 빌드의 다양성을 구축 할 수 있도록 말이죠. 하지만 본 작에선 스킬 트리는 데미지 증가 연사 속도 증가 범위 증가 캐스팅 속도 증가 정도가 다입니다. 딱 하나 변형 공격 트리가 있지만 이것도 기본 3속성 공격에 딱 한가지 변형만 있기에 사실상 무의미한 수준입니다. 대부분의 스킬포인트를 패시브에 투자 해야만 게임을 플레이 할 수 있도록 해놨는데 정작 스킬 포인트를 얻기 위해선 유비소프트식 무의미한 수집요소로 포인트를 얻어야 합니다. 지루한 스킬 포인트 노가다 후에 패시브 스킬에 투자하다 보면 어느새 게임은 종장에 다다르는데 이때 되서 그나마 스킬의 구조와 사거리 범위라도 증가시키는 액티브 스킬에 투자할 수 있습니다. 물론 이 액티브 스킬을 찍는다 해서 드라마틱 한 플레이 방식에 변화가 생기지도 않습니다. 과연 그러면 패시브 외 액티브 스킬을 찍는것이 필요한가 자문해보면 그렇지도 않습니다. 대부분의 보스 혹은 적은 보통 난이도 기준으로 패시브만 찍고 기타파편화된 수집 요소로 최대 탄환수라던가 이런 걸 늘리지 않아도 깨는데 전혀 지장이 없을 정도로 쉽습니다. 이는 필연적으로 전투보다는 서사에 집중하라고 게임이 안배한 것이 분명하거나 혹은 아무 생각 없이 게임을 밸런싱 했다는 결론에 도달합니다. 서사 중심 게임인데 서사가 빈약하면? 앞에서 말 했듯이, 전투에 도전적 요소도 없고 성장 요소의 필요성도 없다면 자연스럽게 게임의 핵심가치는 서사적 전달에 있어야 합니다. 하지만 고스트와이어 도쿄의 서사구조는 굉장히 정적이도 단조롭습니다. 전형적인 일본 미디어의 클리셰를 따라가는 구조입니다. 사실상 후반부 까지 이야기를 견인하는 도쿄를 이지경으로 만든 인물과의 대립은 정말 토씨하나 틀리지 않고 주술회전과 똑같으며 그 이후 전개되는 내용도 일본 애니메이션이서 이미 수십년간 사용되어온 클리셰의 정석을 그대로 따라갑니다. 문제는 그런 클리셰와 왕도적 전개는 훌륭한 연출, 재미있는 전투, 매력적인 캐릭터와, 납득가는 개연성과 인물들의 감정전달이 보완되면, 이미 검증된 서사 구조와 시너지를 일으켜 적어도 게임이란 매체에선 보장된 재미와 감동을 주기 마련입니다. 하지만 고스트와이어 도쿄의 인물들은 그다지 매력적이도 않고 평면적이며 그런 평면적으로 보이는 인물들의 내면과 심리를 전달하기 위한 노력도 적은 편이며, 이야기의 핵심 빌런은 그 동기의 빈약함과 더불어 전혀 설득적이지 않습니다. 악인으로써의 카리스마도 없습니다. 주인공 일행의 유대를 쌓는 과정도 빈약한 메인퀘스트 분량과 얕은 각본의 깊이로 인해 전혀 납득이 가지 않고 갑자기 마땅한 이유도 없이 확 바뀝니다. 즉, 서사 밖에 볼 게없는 게임에서 서사마저 실패한 게임이라고 볼 수 있습니다. 또 다시 빠진 오픈월드의 함정 요즘 게임들에게 오픈월드는 함정이라는 생각이 듭니다. 오픈월드를 선택해서 얻는 이득보다 잃는 손실이 더 큰 게임들이 있고 이 게임도 그런 예시중 하나입니다. 영적으로 오염된 도쿄의 각 구획을 정화해나간다는 기본적인 플레이 목표를 제시해 주는 것은 게임의 기획과 설계에 있어서 아주 건실하고 든든한 기둥이 되어줍니다. 전개가 정말 쉽지만 유저가 이에 대해서 마땅히 불만을 품진 않거든요. 하지만 각 지역을 이동하고 탐험하는 과정이 반드시 수반되야 하고 이 과정이 즐겁지 않다면 바로 게임에 큰 악영향을 끼칩니다. 고스트와이어 도쿄도 마찬가지로 그다지 흥미롭지 못한 세계를 억지로 구성해 놨다는 느낌을 줍니다. 물론 사람이 증발해 생활감은 그대로지만 소름끼치게 황량한 도심의 풍경을 구현한 것은 아주 칭찬하고 싶은 부분입니다. 이또한 아트워크 적인 장점입니다. 하지만 실제 그 세계를 탐험할 수 있는가? 측면에서 도심은 굉장히 불리한 선택지 입니다. 건물이 대부분인데 들어갈 수 없으니까요. 오픈월드의 핵심은 세계와의 상호 작용 그리고 탐험을 즐거움이라고 생각합니다. 그리고 본 작은 양쪽 다 굉장히 아쉬움이 많이 남습니다. 예산과 규모의 한계로 구현하지 못할 걸 알고 있음에도 억지로 오픈월드를 플레이하는 피로감은 이미 지난 수년간 너무많은 게임에서 반복되어온 실수라고 생각합니다. 파편화되고 무의미한 수집요소, 서사적인 역할을 전혀 하지 못하는 지형 지물과 환경요소들, 채워넣기 위해 억지로 만들어진 지루한 서브퀘스트들로 가득찬 도쿄는 별로 다채롭게 와닿지 못합니다. 개인적으로 도시전설과 괴담에 근거를 둔 서브퀘스트를 수가 적더라도 좀더 퀄리티있게 만드는 것이 좋다 생각합니다. 유키온나, 카사코소, 아귀, 텐구, 네코마타, 노부스마, 누마고젠, 화장실의 하나코, 우미보즈 등 다양한 요괴와 괴담에 맞는 서브 던전 그리고 고유한 기믹을 가진 전투와 장비들을 넣기만 해도 얼마나 즐겁고 알찬 오픈월드가 될지 생각해 보면 이게임의 포텐셜 대비 너무 아쉽단 생각이 들었습니다. 그럼에도 추천하는 이유? 본 작을 추천할지 말지에 대해 많이 고심하게 된 작품이였습니다. 게임이 정말 '평범' 하니까요. 하지만 이 게임에 관심을 가지는 사람이라면 평소 오컬트물과 공포액션 게임에 관심이 있는 유저라고 생각이 됩니다. 이제까지 나온 공포 어드밴처 혹은 액션 게임에서 현대 일본을 배경, 실사풍 그래픽, 하이픽션 스러운 비주얼리티를 자랑하는 게임이 과연 있었을까? 하는 질문을 해보니 마땅한 대체제가 없더군요. 게임이 가지는 아이덴티티 하나만으로도 한번 플레이 해볼 만 한 게임은 맞다라고 생각이 들었습니다. 취향이란건 무서운 것이니 말이죠. 엔딩까지 플레이 할 수록 실망감이 커질 수 있는 작품이지만 플레이 타임이 딱히 길지도 않은 작품이기에 한번 맛봐서 나쁠건 없다는 생각이 듭니다.

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