어쩐지 씁쓸한 여운을 남기는 게임 엔딩 분기가 다양하기 때문에 다회차를 권장하는 게임이지만 인생 한판 당 플탐이 짧지 않다는 게 흠이다. 주인공이 무슨 일을 하는지, 가치관이 어떤지, 누구를 만나고 어울리는지에 따라 엔딩에 크고 작은 영향이 있다. 물론엔딩이라고 해봤자 고작 텍스트 몇줄 바뀌는 거 아니냐 하면 할 말은 없다. 사실이다. 하지만 그렇게 따지면 프린세스메이커 같은 게임도 마찬가지다. 그 많은 사람들이 마지막에 나오는 이미지 한장, 텍스트 몇줄이 달라지는 걸 보려고 게임을 한다. 왜? 저번보다 더 잘키우고 싶으니까. 딸내미가 잘 되는 모습을 보고싶으니까. 캐릭터에 애정을 느끼게 만들었기에 가능한 일이다. 그리고 이 게임도 그렇다. 주인공을 포함한 등장인물들이 행복하게 늙어 죽었다는 그 몇줄을 보려고 고군분투하는 내 자신을 발견하고 말았다. 역경은 사람들을 뭉치게 한다고 했던가, 어느새 등장인물들의 고난과 역경에 깊이 몰입하고 있었던 것이다. 개성있고 매력적이지만 입체적인 인물들. 그들이 가진 장점과 마찬가지로 단점 또한 명확하게 드러난다는 사실이 나는 좋았다. 텍스트 베이스 게임이기 때문에 읽는 것에 흥미가 없거나 월드빌딩을 견딜만한 인내심이 부족한 사람에게는 비추, SF + 소설 + 다회차 요소에 익숙한 개방적인 사람들에게는 추천한다. -------------이하 스포일러 포함--------------- 플레이 하면서 느낀 점을 토대로 팁을 몇자 적자면, · 연애대상으로 아네모네/베스/칼/태미를 점찍어 놓았다면 중간에 애로사항을 반드시 한 번 겪게 되는데, 이는 정상적인 과정이다. 게임 탓이지 플레이어의 노력 탓이 아니다. · 연애에 지나치게 관심이 없거나 지나치게 관심이 넘치는 캐릭터를 눈여겨 볼 필요가 있다. 엔딩에서 뒷통수 맞지 않게 조심하자. · 가장 유용한 스킬을 분야별로 뽑아보자면 설득(persuasion)/생물학(biology)/조련(animal) 이었다. (개인적인 의견/루트마다 필요 스킬은 상이할 수 있음) · 카드 배틀에서 진다고 무조건 게임 오버는 아니며, 항상 모두를 살리는 게 이득이라고는 할 수 없다. · 탐사대원 루트는 될 수 있으면 가장 나중으로 미루는 것이 게임을 완전히 즐기기에 좋다.






