컨셉 깡패 스팀 퍼즐 게임 3대장 양자역학 퍼즐 outer wilds 위상수학 퍼즐 manifold garden 원근/착시 퍼즐 superliminal

중력을 재발견하고 에셔풍의 불가능한 건축물로 가득한 세계를 탐험하세요. 1인칭으로 무한한 세계를 감상하고 규칙을 익힌 뒤 물리를 초월하는 퍼즐을 풀어보세요. 무한하게 확장 가능한 앞으로 나아가는 정원을 꾸미세요.
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훌륭한 자기표현이자 미약한 공감 유도 제가 게임을 좋아하는 이유 중 하나는 '비현실'적이기 때문입니다. 현실의 물리법칙을 뒤틀어버릴 수 있다는 거죠. 건물을 만들 때도 현실의 하중을 고려하지 않아도 되고, 중력을 뒤집거나 무한히 반복되는 공간을 만드는 식으로 말입니다. 특히 고의적으로 현실의 익숙한 규칙을 새롭게 재조립해서 신선한 경험을 제공하는 게임들은 그 자체로 즐거움이기도 합니다. <매니폴드 가든>의 개발자인 'William Chyr'는 본래 설치 미술가로 '예술과 과학의 융합'을 주제로 작품활동을 해왔습니다. 특히 카오스 이론을 표현한 작품도 있는데, 그렇기에 게임이라는 형식은 자신의 예술을 표현하기에 적합한 수단이었을 겁니다. 게임의 메카닉 역시 그런 초현실을 반영하고 있습니다. 가장 기본이 되는 메카닉은 '중력 변경'입니다. 정육면체의 6방향으로 중력을 적용할 수 있고, 메인 오브젝트인 '큐브'도 각각 적용받는 중력이 다릅니다. 인식하기 쉽도록 각 면을 [빨/주/노/초/파/보]로 나눴는데, 예를 들어 빨간 면에 서 있다면 빨간 큐브는 중력의 적용을 받고, 만약 다른 면으로 이동한다면, 빨간 큐브는 중력의 적용 없이 해당 위치에 고정됩니다. 또, 무한히 이어지는 프랙탈 공간으로 되어 있어서 아래로 떨어지면 원래 있던 자리로 다시 떨어지는 규칙을 가지고 있습니다. 이런 메카닉의 특성상 자칫 퍼즐을 복잡하게 만들 수도 있었는데, 다행히도 퍼즐의 난이도를 조절해서 크게 어렵지는 않습니다. 다만, 6면의 중력과 밋밋한 비주얼 때문에 상호작용할 오브젝트를 찾는데 애를 먹곤 합니다. 그 문제만 제외하면 퍼즐의 논리가 명확해 어렵지 않게 풀 수 있었습니다. ---------------------- // <Portal> 개발이 1년 정도 진행되었던 때, Valve는 여러 플레이 테스터로부터 유사한 피드백을 받았습니다. 내용은 대략 "정말 훌륭한 튜토리얼이었습니다. 실제 게임이 기대되네요." 약간 문제가 있다면, 그게 실제 게임이었다는 점입니다. // - GMTK <Valve's "Secret Weapon"> 포탈의 초기 버전에서 테스터들이 그것을 실제 게임으로 인식하지 못한 이유는, 플레이어가 게임을 플레이할 동기와 퍼즐의 맥락이 없었기 때문입니다. 그래서 '글라도스'라는 보스가 탄생하게 되었죠. 저는 이 문제가 딱 매니폴드 가든에 어울리는 문제라고 생각합니다. 이 게임은 무언가를 설명하려는 시도를 하지 않습니다. 비주얼 역시 기하학적 도형으로 이루어져서 고차원의 공간을 연상시키긴 하지만, 진행 방향을 일러주진 않습니다. 그래서 퍼즐 자체는 나쁘지 않지만, 내가 왜 이 게임을 계속 진행해야 하는지의 당위성이 없어서 게임이 지루하게 느껴집니다. 물론 규칙과 상호작용만으로도 게임은 만들어집니다. 하지만 게임이라는 형식을 온전히 사용하는 방식은 아니라고 생각합니다. 내러티브를 굳이 텍스트로 표현할 필요는 없습니다. 오브젝트의 비주얼을 연결성 있게 만드는 것만으로도 플레이어는 스스로 상상력을 펼칠 겁니다. 예술이란 자기 표현을 위해서 게임이라는 형식을 잘 사용한 것은 맞지만, 그걸 좀 더 풍부하게 사용했다면 더 높은 수준의 공감을 얻었을 것 같네요. 아쉽습니다. https://blog.naver.com/wlgusaud2000/223643144431
큐브를 계단에 비비면 기부니 조아져여
처음시작했을때가 이 게임의 최고 고비, 목표에 대한 설명이 없다 진행하다보면 목표는 같고 풀이법만 고민하면 된다는걸 알게 된다. 특히 퍼즐은 독특해서 꽤나 즐겁다 떨어지는걸 전혀 두려워할 필요가 없다. 오히려 떨어지는게 편하다 마지막으로 게임의 스토리나 의미를 찾으려하지 않는게 좋다. 개발자는 뭔가 쿨한 컴퓨터 아트를 보이고 싶었던것 같다