재밌습니다. 생각보다 어려워서 영구 업그레이드 요소가 강화되면 좋겠네요.

삽질 기사의 완전히 새로운 모험인 Shovel Knight Dig에서 미스터리의 영변하는 협곡 속으로 내려가며 점프하고, 베어내고, 파내세요!
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이 게임은 본가 삽질 기사랑 다르다. 평가가 박해서 걱정되었지만, 다행히도 내게는 할 만한 게임이었다. 플랫포머 요소가 있기는 하지만, 미스터드릴러처럼 땅을 파고 진행하는 진행방식에 더 가깝게 느껴지고, 로그라이트라는 점에서 포켓 던전과 동일하게 매장된 보물 4부작과는 매우 크게 다른 작품이라 생각해도 될 것이다. 본가 작품과 비슷하겠거니 싶어서 해 보았다가 차이에 실망하는 사람들이 한둘이 아니니 까이는 요소들 위주로 정리해 본다. 로그라이트: 로그라이트가 맞긴 한데... 로그라이트적 요소는 맵 정도뿐이고, 유물이나 대부분의 악세서리는 있으나 마나 혹은 뜨는 거를 기대할 수 없기에 Low%로 진행하는 게 꽤 될 것이다. 그냥 네가 삽을 잘 휘두르면 OK이긴 하다. 레벨 디자인: FetcherFetch 패치(2023년 8월) 기준으로, 불합리한 레벨 디자인은 여전히 있다. 높은 악몽 레벨에서 진행할 경우 더욱 빠르게 쫒아오는 톱니바퀴가 패널티인데 그 때 종스크롤 구간(느리다!)이 끼어 있다거나... 그 이외에도 많이 해봐서인지 맵 레이아웃들은 무작위인데도 눈에 익는다. 한판한판이 짧고 플레이 횟수가 많아서겠지만. 보스: 패턴의 수가 많지 않긴 한데, 본가에서도 모자씨 리즈 바즈 정도 빼면 대부분 비슷하지 않나? 보스2: 보스전 지형이 랜덤이라 노히트에 10초컷이 가능한 지형이 있는 반면, 계속 맞아서 죽게 되는(특히 두더지 기사) 지형이 있다. 플레이에 다양성을 주기 위해서라지만 굳이 그럴 필요가 있었나 싶다. 맵에 따른 편차가 너무 크다. 맵이 고정인 보스는 드릴 기사와 악몽 10 한정 보너스 보스인 흑기사뿐이다. 악몽: 가장 불합리한 것은 1, 3, 9의 패널티일 텐데, 1은 어찌저찌 안 맞으면 되고 3은 쉴드 불가, 8월 패치로 악몽 9가 개선되었다. 악몽 9+10을 도전하지 못하는 이유가 갑자기 튀어나와서 끝까지 쫒아오는 유령을 소환하는 아이템인데, 플레이어가 가지고 있을 때에만 생성되게 바뀌었다. 악몽 플레이 시에는 Brash Bracers를 추천한다. 진 엔딩: 2-1에서 톱니바퀴 세 개를 얻고 체스터에게 추가 톱니바퀴 구매로 퀘스트라인 시작 장신구 해금을 위한 보석 수급: 드릴 기사의 성 1~3에서 오메가 톱 '윗부분'에 포고를 하여 갑옷 설계도 획득 악몽 0~2 플레이가 쉬워지는 탄동 갑옷: 유충 구덩이에서 벌과 같은 적들이 모이는 부분을 삽으로 파기 탄동 갑옷은 점프 중 점프로 플레이어 중심 짧은 범위에 광역 공격을 하게 해 주기에, 여러모로 쓸만해진다. 처음엔 몇 번 해보고 접었다가 악몽 패치 이후로 10도 끝내고 간간히 하고 있는데, 반복해서 할수록 은근한 재미가 생기지만 요구되는 반복 횟수가 장난이 아닌 것 같다. 그래도 할만하니까 할만한데 싶으면 전부 해금한 다음 악몽을 달려 보아라.
전편의 액션 플렛포머 게임을 기대했었지만 밑으로 파고들어가는 로그라이크 삽질게임이 되었다. 전작에 비해 2시간 이내로 클리어 가능할정도로 플레이 타임이 많이 짧아졌다. 아쉽지만 그래도 재밌는 게임 킬링타임용으로 좋을거 습니다.