모든 엔딩, 업적, 장비 획득으로 아마 게임에서 제공하는 컨텐츠는 다 경험해 봤다고 생각하고 리뷰 남깁니다. 장점 1. 무기 강화: 무기에 다는 파츠를 업그레이드하는 방식이라 파츠만 떼서 다른 무기에 붙이면 +0 무기도 바로 +10이 될 수 있습니다. 새로운 무기 등을 써보고는 싶으면 파츠만 바꿔달면 됩니다. 2. 무기 숙련도: 같은 무기군에 속해도 무기를 사용하면 쌓이는 숙련도에 따라 다른 스킬이나 패시브가 붙는 경우가 있어서 여러 무기를 써보는 재미가 있습니다. 다만 해당 무기에 붙은 패시브를 전체적으로 볼 수 있는 기능이 없습니다. 즉 2번째 패시브 이후 3번째 패시브가 나타나면 2번째 패시브가 뭐였는지 확인할 수 없습니다. 효과가 사라지는 건 아닙니다. 3. 로컬 및 온라인 협동 플레이: 협동 모드가 죽거나 보스 등을 잡는다고 끊기지 않고, 참여자가 이미 진행하지 않은 지역에도 협동 플레이가 가능합니다. 그리고 노란색 키 아이템 및 식량을 제외한 모든 아이템이 공유됩니다. 친구 사이에는 매치코드 입력으로 바로 입장가능하고 그 외에는 파란색 손바닥을 벽에 남길 수 있습니다. 주의 할 점은 도움이 필요한 호스트가 손바닥을 남겨서 다른 사람이 그 방에 참여하는 방식입니다. 다크소울과는 반대라고 생각하시면 됩니다. 단점 1. 맵 구조: 더서지1 보다 흉하다고 생각하면 됩니다. 갈림길에서 한 곳을 가니 또 갈림길이 나오고 거기서 한 곳을 가니 이번에는 위아래로 이동하고 위로 가니 다른 지역으로 이어지고 이런 식입니다. 이게 너무 심해서 따로 맵을 돌면서 외우는 분이 아니라면 초회차에 최종 보스 볼 때까지 안 가본 지역이 있을 수 있습니다. 1.1 숏컷'들': 한 지역 내 혹은 지역 간 무의미한 숏컷들이 너무 많아 맵의 복잡성을 더욱 심화시킵니다. 너무 많아서 막상 필요한 게 뭔지를 알기도 힘듧니다. 인터넷에서 정보 찾는 거 같아요. 근데 그렇다고 안 가 볼 수도 없는게 숏컷을 통해 다른 지역으로 가야만 열리는 구간도 있습니다. 2. 퍼즐과 무의미한 보상: 퍼즐에서 주는 템 대부분 그냥 돌아다니다가 어딘가에서 얻습니다. 굳이 할 필요 없습니다. 2.1 3D 플랫폼: 그냥 발판 밟고 가서 먹는 아이템이 상당히 많습니다. 하지만 쓸모 있는 경우는 거의 없습니다. ex) Alma Mater Atrium 에서 Alma Mater 가는 문 쪽에 대포 쏘는 몹 둘 있는 곳, 반대편 대포 잡으려고 광자 발판 밟아서 가지 마세요. 2.2 블랙홀 문: 약 15분 지속되는 블랙홀 시간에만 열리는 문들이 있습니다. 그냥 열리는 문은 두 곳 정도고 나머지는 사전에 미리 Archology 3층에서 작동을 시켜야 하죠. 들어가면 새로운 아이템이 있는 곳도 있지만 안 가도 별 상관 없습니다. 코드 같은거 찾기 귀찮으면 인터넷에서 찾아보세요 코드는 모든 플레이어 동일합니다. 2.3 뭔가 있어보이는 장소들: 어딘가에서 얻는 키 아이템 등을 사용해 들어가는 곳이 있습니다. 쓸모없습니다. ex) Ortega Tower 3. 보스 몹: 이 게임에서 실질적으로 보스라고 부를 수 있는 몹들은 5마리 입니다. 이 중 둘은 최종보스 와 진 최종보스구요 필드에서 보는 보스 몹은 세 마리입니다. 그 외에 보스 처럼 자리 차지하고 있는 애들 있는데 얘들은 그냥 엘리트 몹 정도로 보시면 됩니다. 4. 불편한 인벤토리: 이유있는 불편함은 게임을 더 다채롭게 만들어주는 요소기도 하지만 이건 이유가 없습니다. 그냥 기술이 딸리는 건지 개발자는 본인이 게임하면서 아무것도 느끼는 게 없는 건지 정리, 나열 기능이 없습니다. 전체 인벤토리 창에서 보면 정리되서 나오기는 합니다. 근데 무기 란에서 직접 다른 무기로 바꾸려고 하면 루팅 순서대로만 보여집니다. 또 장비 분해하는 칸에도 한 화면에 3개 씩밖에 못 보는데 그마저도 루팅 순서 나열이라 개판입니다. 5. 키 아이템 사용: 몇몇 구간에서 키 아이템을 써도 써졌다는 말이 안 나옵니다. 이게 굉장히 짜증나는게 키 아이템이 써지고 써졌다고 메세지가 뜨면 아 여기서 쓰는거구나 할 텐데 그냥 아무말도 없이 문이 열리고 키 아이템은 그대로 있고 이런 식입니다. 결국 사용처 찾아 계속 돌다가 나중에 보면 이미 열린 곳이고, 몇몇 구간은 어떤 키가 사용됬습니다 이런 식으로 메세지가 뜨는데 왜 할 수 있으면서 안 한건지 모르겠네요. 6. 난이도: 이건 사람마다 다 다를거라 생각합니다만 기본적으로 난이도가 쉽습니다. 그러니까 패턴이 굉장히 적습니다. 진 최종보스는 그나마 패턴이라고 부를 것들이 존재하지만 그 외에는 모두 패턴이 3~4가지 반복입니다. 죽을 일은 필드몹에 둘러싸여 뚜들겨 맞거나 발판 밟고 아이템 먹으려다 낙사하는 것밖에 없을겁니다. 7. 피격 판정: 일단 게임의 회피 성능이 상당히 좋습니다. 근데 피격 판정이 뭔가 핀트가 계속 어긋난 느낌입니다. 물론 회피 덕에 피하기는 어렵지 않고 게임 자체를 하면서는 크게 문제점이라고 느껴지지 않을 겁니다. 그런데 뭔가 전체적으로 실제 모션보다 피격 판정이 앞당겨진 느낌입니다. 칼 자체보다 손잡이에 맞는 느낌? 8. 한글화에서 균열 이동 화면: 해당 균열마다 세부 장소 설명이 되어 있는데, 이게 영어에서는 균열 이동 가능 지역 리스트에 세부 장소까지 나오는데 한글은 안나와서 그림으로 파악해야 합니다. 기타 1. 에너지&회복약 시스템: 에너지와 회복약은 일반 공격으로 게이지가 찹니다. 필드에서 회복약 및 에너지를 계속 수급할 수 있습니다. 다만 에너지 회복약 등이 없어 컨셉잡고 마법만 날리던가 하는 등의 플레이는 불가능 합니다. 어디까지나 보조 무기로서의 화기 및 촉매로 사용가능합니다. 코드베인 생각하시면 됩니다. 2. 스탯: 이 게임에서 무기 데미지 상승을 가장 가시적으로 보여주는 요소는 무기에 다는 컨덕터라는 파츠입니다. 스텟을 통한 상승도 미미하게 있기는 하나 컨덕터 업그레이드가 훨씬 데미지 상승에 도웁을 줍니다. 따라서 스탯은 그냥 쓰고 싶은 무기 쓸 수 있게만 하고 올리고 싶으면 체력이나 다른 거 올리는 게 좋습니다. 참고로 스탯 초기화는 제공되지 않습니다. 전체적으로 게임이 그냥 할 게임이 하나도 없고 시간은 넘쳐 흐를 때 할 만 합니다. 다만 맵 구석구석을 뒤지고 모든 아이템을 먹어야 직성이 풀리는 사람이라면 그 성격이 고쳐질 수 있으니 성격을 바꾸고 싶다면 추천합니다. 탐험 보상들이 하나같이 너무 쓰레기라 도대체가 기대되는게 없어서 포기가 빨라지거든요. 그래도 재미를 붙이신 분들에게는 헬포인트 해외 위키 보시는거 추천합니다.






