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In Stars And Time

In Stars And Time

In Stars and Time
제작 · insertdisc5배급 · Armor Games Studios출시 · 2023-11-20
RPG한국어 미지원

Live with the ever-present burden of being trapped in a time loop only you can know about in this turn-based RPG. Create a better future for you and your friends. Find hope where there is none left. Pray to the stars and free yourself from time.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 97% 긍정3% 부정
    Steam7,315 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

매우 긍정적 · 한국어 리뷰 62개
84% 긍정 · 16% 부정
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59
기록 시점 플레이 · 20.3시간2023.11.23 작성

시간을 멈추는 한 왕을 막기 위한 모험가들의 여정, 그리고 타임 루프에 갇혀서 반복되는 고통과 절망에 시달리는 이야기. In Stars and Time 은 약 2년 전에 출시된 START AGAIN : a prologue 의 게임플레이와 스토리에 살을 붙여서 출시된 게임으로, 한 지역을 통째로 얼려서 시간을 멈추게 한 사악한 왕을 막기 위해 모인 여행자들이 그들의 최종 목적지인 왕의 성 앞에서 최후의 전투를 대비하는 일로 시작하며 – 이에 대한 디테일로, 일반적인 턴제 RPG 게임에서 주인공 및 일행들이 저레벨로 시작하는 것에 비해, 이 게임의 주인공 Siffrin 과 일행은 45레벨로 시작해서 강한 스킬들과 스탯을 지니고 있다 – 아무 생각 없이 함정을 발동하고 1층에서 끔살 당한 주인공이, 정신을 차려 보니 모든 일이 일어나기 전으로 돌아오는 데에서부터 타임 루프가 시작되었다는 사실이 드러나게 된다. 처음에는 이 능력을 가지고 동료들의 죽음을 막거나 자신의 말실수로 분위기가 망쳐지는 걸 고쳐가는 일들을 반복하면서 폭군을 무찌르기 위해 하늘이 내려 준 축복이라고 생각하지만, 왕을 무찔러도 끝나지 않는 루프라는 걸 알게 된 주인공과, 몇 십번이고 같은 말들을 반복하는 동료들을 보고 바꿀 수 없는 결말을 보면서 점점 정신이 무너지는 주인공의 심리 상태를 볼 수 있을 것이다. 사실, 앞에서 말한 START AGAIN : a prologue 는 왕을 무찌르는 데에서 이야기가 끝나고, 나머지 부분은 타임 루프 속의 Siffrin 의 정신 상태를 표현하는 데 집중을 했다면, In Stars and Time 은 타임 루프의 원인 및 이에서 벗어나기 위해 노력하는 주인공의 모습 (+심리 상태) 에 더 집중을 하여서, 전작을 하였더라도 이 게임이 똑같거나 반복적으로 느껴지지는 않을 것이다. 그렇다면 In Stars and Time 이 정확하게 무슨 게임플레이와 스토리를 보여주었을까? A. 게임플레이 - In Stars and Time 의 표면적인 장르는 턴제 RPG 이다. 이 표면적인 장르라는 것은, 기본 게임플레이가 턴제 전투에 기반한 건 맞지만, 그렇다고 이 게임이 본격적인 전략성을 강조하는 게임이냐고 하면 그건 아니라는 것이다. 과거에 출시되었던 게임인 원샷이나 오모리처럼, 이 게임의 주요 포커스는 게임플레이가 아니라 스토리 – 정확하게는 어떠한 감정적 물결 / 감정적인 이야기의 전달 – 이기 때문에, 턴제 전투는 매우 가볍게 들어가 있고, 오히려 자잘한 디테일 찾아보기 및 스토리 진행을 위한 탐험이 더 어렵게 느껴질 것이다. 그래도 이 게임의 전투 시스템에 대해 간단하게 적어 보자면, 가위바위보에 집중을 한 시스템으로, 몬스터들은 각자 가위 / 바위 / 보 중 하나에 대응되는 속성이 있고 자신의 속성과 똑같은 공격을 하며, 등장인물들은 몬스터들에게 각자 속성을 “이기는” 공격을 하면 더 많은 데미지를 가할 수 있는 방식이다. 꽤 직관적인 전투 방식이라 마음에 들었고, 여기에 더해 5연속으로 같은 속성의 공격을 하면 “잭팟 공격” 을 해서 큰 데미지와 캐릭터 전체 회복을 누릴 수 있기에, 게임 초반에 캐릭터의 레벨이 낮을 때 잭팟을 노리는 방식으로 전투를 조금 더 수월하게 풀어갈 수 있다는 게 좋았다. 물론, 게임을 진행할수록 닥치고 공격만 눌러도 전투를 진행할 때 문제가 없으므로, “이러한 시스템을 넣어서 초반 전투가 지루하지 않게끔 만들었구나!” 라는 것 정도로만 생각하면 된다. - 맨 위에서 말했듯이 Siffrin 은 타임 루프를 계속해서 돌게 되고, 이에 따라 게임 내 대사들 및 주요 전투들도 반복된다. 그렇다면 이 게임은 끊임없는 노가다의 연속일까? 결론부터 말하자면 “초반에는 그렇게 느껴질 수 있는데, 조금만 진행하다 보면 편리한 이점들을 플레이어에게 주기에 그렇지는 않다” 이다. 먼저, 주인공 Siffrin 은 유일하게 타임 루프의 영향을 받는 인물이므로, 다른 파티원들과 다르게 레벨이 초기화되지 않는다. 그래서 루프를 돌다 보면 자연스레 강력해지고, 더 강한 스킬들도 배우므로 나중에 가면 대부분의 전투는 딸깍 한 번에 이길 수 있는 초인이 되어 버린다. 두 번째로는, 파티원들의 레벨 및 대사는 초기화될지라도, 그들의 “기억” – 캐릭터 별로 1개씩 착용할 수 있는 아이템으로, 스탯 상승이나 특수 효과를 부여한다 – 은 인벤토리에 남아 있어서 이후 진행을 편리하게 할 수 있다. 여기에 더해, 한 번 읽었던 대사는 빨리 넘기기를 할 수 있어서, 한 루프에 걸리는 시간이 생각보다 오래 걸리지 않는다. 마지막으로, 타임 루프라고 하니 죽을 때마다 처음부터 시작해야 하는 걸로 생각할 수 있으나, 약간의 재화를 사용하면 스토리 중 원하는 시점에서 시작할 수 있어서, 특정 시간 / 장소에 있는 오브젝트와 상호작용을 해야 할 때 할 것 없는 초반부를 건너뛰고 바로 원하는 지점에서 시작할 수 있다. 이러한 편의성 기능 때문에, 루프를 반복하는 과정이 지루해질 정도로 늘어지지 않고, 나처럼 느긋하게 모든 구석을 뒤지고 다니지 않을 거면 타임 루프를 소재로 쓰는 게임 치고 매우 신속한 진행을 할 수 있을 것이다. - 밑에서 이야기할 스토리와 어느 정도 관련된 부분이기는 하지만, 게임 내 숨겨진 디테일들 및 특정 이벤트들이 꽤 많이 존재한다. 물론 메인 스토리 진행과는 전혀 관련이 없지만, 타임 루프를 돌 때마다 추가되는 선택지들 및 같은 선택지를 골랐을 때 달라지는 대사들 / Siffrin 의 내면의 생각들을 읽는 재미가 있었다. 이러한 사이드 이벤트들과 확연한 대사 변화들을 넣었기 때문에 루프가 진짜로 변화 없이 반복된다는 생각은 들지 않았고, 이 게임을 플레이하는 사람의 정신이 붕괴되는 게 아니라 게임 내 주인공의 정신만 망가지는 데에서 그쳤다고 생각한다. B. 스토리 - 게임 내 캐릭터들의 경우 각각의 개성이 확연하며, 주인공의 경우도 처음에는 단순히 내향적이고 고독한 모험가로 그려지다가 점점 루프를 돌수록 플레이어가 주인공의 내면 변화 및 과거의 사건들을 알 수 있게 만들어서, 이 게임의 주요 소재 중 하나인 “Siffrin 은 동료들에 대해 어떻게 생각하고 있는가? / Siffrin 이 동료들에게서 무엇을 숨기고 있는가?” 에 대한 궁금증을 가지게 한다. 특히, Siffrin 이 동료들에 대해 더 잘 알아가게 되는 챕터 3 의 경우, 이전 챕터들에서는 그렇게 존재감이 강하거나 독특하다고 느껴지지 않았던 각 동료들의 특징을 확연하게 보여 줌으로써, 이에 대해 깊은 행복과 안심을 느끼는 주인공과 플레이어가 동화될 수 있게 만들었다. 게임의 초반에 주인공이 느끼는 감정과 인물 관계에 대해 플레이어가 몰입을 하게 만들어서 그런가, 후반부에 가서 나오는 스토리 전개에 대해서도 어느 정도 이해 및 공감을 할 수 있었다고 생각한다. 엔딩 때 나오는 연출들 및 마무리에 대해서는 전체적으로 만족하였고, 후반부의 스토리 흐름이 약간 급전개 였기는 하지만 게임의 분량 조절에 실패한 것 보다는 더 나은 선택이었다고 생각한다. - 게임의 스토리 떡밥 회수는 약간 애매하다. 엔딩에 가서 타임 루프의 원인 / 주인공 Siffrin 의 내면 변화 / 타임 루프에 대해 도와주는 NPC인 “Loop” 와 주인공의 관계에 대해서는 플레이어가 이해할 수 있을 정도로 알려 주지만, 다른 방면으로 플레이어가 관심을 가진 주제들 – 예를 들자면 주인공의 출신 고향 및 이에 대한 진실 – 은 게임의 끝까지 모호하게만 묘사된다. 물론, 게임의 이야기 흐름 및 감정선 전달에 필수적인 부분은 당연히 전자이지만, 그래도 게임을 진행하면서 중요하게 느껴졌던 몇몇 부분들이 마지막에 가서는 애매해지는 양상이, 스토리를 명작으로 평가하기에는 조금 부족하다고 느껴지게 만들었다. - 그럼에도 불구하고, 전체적인 스토리는 “감정선을 자극하는 데는 충분했고, 주인공에게 이입을 하기에는 적절했다” 라고 생각한다. 타임 루프를 반복하면서 점점 미쳐가는 주인공에게 행복을 원하는 플레이어의 마음을 이해해 주면서도, 어떻게 보면 동화 같지만 그러면서도 1차원적인 결말이 아닌 엔딩을 보면서, 깔끔하면서도 여운이 남는 결말이 이런 것이라는 걸 느낄 수 있었다. 특히, 게임의 주인공이자 이 평가를 쓰는 사람처럼, 내향적에다가 고농축 아싸 기질이 함유된 성격이라면, 주인공에게 200% 이입하면서 마치 사이버 아바타를 조종하는 느낌까지 받아서 더욱 스토리에 몰입할 것이라 생각한다. - 스토리 자체와는 관련이 없긴 하지만, 스토리의 주요 순간들 (예를 들어, 누군가 놀랐거나 감탄을 표시할 때) 나오는 효과음은 기본 구식 효과음을 쓴 것 같아서 별로였다. 게임 내 사운드트랙은 단순하면서도 중독성이 있는 반면, 이 음악 능력을 사용해서 덜 거슬리는 효과음을 만들 생각을 하지 않았는지에 대한 의문이 들었다. 결론적으로, 타임 루프라는 소재로 관심을 끌고, 이 현상의 진실과 루프를 돌 때마다 변화하는 루프 속 사건들의 양상 / 주인공의 내면 변화를 통해 게임의 스토리를 이끌어 나가다가 후반부에 감정 보따리를 터뜨리는 전개의 스토리 기반 게임이었고, 비록 스토리 부분에서 아쉬운 몇몇 요소들이 있었으나 전체적으로는 나쁘지 않았던 게임이기에 추천. 플레이타임의 경우 빠르면 10시간, 느리면 20시간일 정도로 분량이 생각보다 긴 게임이다. 특히, 나처럼 1회차 때 열심히 탐험하고 다녔다가 세이브를 대충 하고 다니면 놓친 업적 때문에 눈물의 2회차를 해야 하니, 꼭 세이브 슬롯을 최대한 잘 활용하도록 하자. 여담) 업적의 경우 스토리 및 탐험과 관련된 업적들이 많지만, 놓치기 쉬운 업적들이 대부분이라 메인 스토리만 밀고 다닌다면 약 30% 정도만 따고 게임을 끝낼 수도 있을 정도로 업적 100%가 쉽지 않다. 특히 한 루프에 모든 캐릭터의 레벨을 만렙으로 찍는 업적이나, 루프 100번을 하는 업적 같은 건 개발자의 가학성이 느껴지는 업적들이다. 그래도, 업적의 존재 여부 및 난이도는 게임 자체를 즐기기에는 방해를 하지 않는 요소이기 때문에, 이 게임을 부정적으로 평가할 이유는 아니라고 생각한다.

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기록 시점 플레이 · 21.5시간2025.10.14 작성

루프물 주인공이 겪는 정신병 체험하고 싶으신 분들에게 추천합니다 실제로 저는 지금 이 게임을 하고 정신병에 걸려 루프에 갇혀있습니다 제발 저를 살려주세요. 칼열쇠로 널 개 팬다. 닌 무력하게 루프할 수밖에 없다. 눈물다가가면 내가 무조건 이긴다. 그냥 나만 존나 칼열쇠로 패고 닌 루프하기만 한다. 난 다 기억하고 니만 존나 까먹는다. 난 아무 소리도 안 내고 존나 패고 넌 존나 루프한다 존나 아플 것이다 나만 개팬다

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기록 시점 플레이 · 26.7시간2025.07.04 작성

당신에게 주인공으로서 견뎌야하는 무수한 정신적 고통을 선사하지만 그만큼 다정한 이야기를 들려줄 수도 있습니다 소수자 서사 멋짐, 24시간 걸림, 개인적으로 고통받는 게 재미있었음(?), 같이 죽자(제발) 엔딩 얘기가 많은데 좀 갑작스럽긴 했지만 게임의 전체적인 흐름이나 경험을 망칠 정도는...< 딱히

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기록 시점 플레이 · 52.2시간2026.01.18 작성

본인이 회피충이면 해라... 이하 스포일러 포함된 그 섬 떡밥에 대한 추가적인 이야기 (엔딩 본 이후에 열람하길 권고) 결국 엔딩까지도 게임 내에서 시프린과 왕의 고향 섬에 대한 스토리가 시원하게 풀리진 않았다 보니 다들 그 점에서 궁금증을 느끼고 마이너스 점수를 주는 게 아쉬워서 찾아봤던 배경 정보라도 공유해봄 게임 내에선 명확하게 드러나지 않은 부분이라 제작자 설명 더 찾아보고 나서야 알았는데 보가르드의 모티브가 된 국가는 프랑스고 >그< 섬의 모티브가 되는 현실 배경은 한때 프랑스의 식민지였던, 독립하려는 시도에도 불구하고 지금까지도 프랑스령으로 남아있는 과들루프라는 섬임 식민지배 시기엔 사탕수수 농장이었던 섬(설탕 타는 냄새가 반복적으로 언급되는 이유도 어쩌면) 모두의 기억 속에서 지워진 나라, 단절되고 잊혀진 언어, 송두리째 상실된 문화, 같은 고향을 가진 인물들끼리 깊이 공유하는 특정한 감정들, 그리고 분명 여전히 거기에 있음에도 다시는 돌아갈 수 없게 된 조국과 그에 대한 박탈감, 향수병(말 뒤 페이) 이것들이 구체적으로 어떤 트라우마를 암시하고 있는지 한국인으로서도 그 맥락을 어느 정도 이해하고 공감할 수 있을 거라 짐작함

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2
기록 시점 플레이 · 25.9시간2025.05.02 작성

언더테일 재밌게 했거나 좋아하는 사람 / 스토리 좋고 완성도 높은 인디 게임 찾는 사람이면 그냥 사셈.

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