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Indivisible

Indivisible

제작 · Lab Zero Games배급 · 505 Games, Lab Zero Games출시 · 2019-10-08
액션인디RPG한국어 자막

Indivisible은 Skullgirls의 제작사로 유명한 Lab Zero의 신작으로, 손으로 그려진 그래픽이 특징인 액션 RPG횡스크롤 게임입니다! 다양한 문화와 신화의 영향을 받은 판타지 세계를 구하기 위해 펼쳐지는 반항적이고 대담한 소녀 Ajna 탐험과 모험의 이야기입니다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 72% 긍정28% 부정
    Steam2,437 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

복합적 · 한국어 리뷰 147개
65% 긍정 · 35% 부정
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13
기록 시점 플레이 · 14.7시간2019.10.14 작성

마이페이스의 말괄량이 소녀, 개성만 강한 마이페이스 게임. 특별한 힘을 지닌 소녀 아즈나가 동료를 모으고 절대신 세상을 구원하기 위한 여정을 담은 게임으로, 적절한 컨트롤을 통해 지형을 돌파하는 플랫포머와 하프 턴제 방식의 JRPG 전투가 융합된 이색적인 게임이다. 개발사의 전작인 스컬걸즈(Skullgirls)에서 한 차례 검증됐던 만큼, 특유의 캐릭터 디자인과 사운드, 그리고 고퀄리티의 애니메이션은 타의 추종을 불허할 정도다. 우선 플랫포머 파트는 대체로 합격점을 줄 만하다. 게임이 진행되고 아즈나의 스킬이 늘어나면서 필요한 조작이 많아지며, 후반으로 갈 수록 레벨 디자인이 길고 어려워 꽤나 애를 먹게 된다. 그래도 조작감이 준수하고 스킬 사용 시 연출의 박력이 상당한데다가 세이브 포인트도 고루 갖춰져 있어 크게 헤메거나 고통받을 일은 없다. 반면 전투 파트는 조금 실망스럽다. 아군 네 캐릭터에 할당된 버튼을 눌러 공격을 가하고 방향키와의 조합을 통해 다른 기술을 활용하는 식인데, 파티의 구성과 버튼을 누르는 순서를 맞춰 콤보를 넣는 재미는 좋다. 허나 콤보에 따른 데미지 증가 같은 보너스 요소가 없고 캐릭터 간의 특별한 시너지가 있는 것도 아니다. 따라서 어느 정도 콤보 집어넣는 게 식상해지면 그냥 버튼만 대충 연타하게 된다. 이래서야 흔한 JRPG식 턴제 전투랑 다를 게 별로 없다. 상당히 많은 캐릭터가 아군으로 편입되는데 사공이 많으면 배가 산으로 가듯 캐릭터가 많아지면 필연적으로 비중 분배 문제가 따라올 수 밖에 없다. 다르나 토리니 같은 주연급을 제외하면 대부분의 아군이 해당 파트만 벗어나면 병풍이 되어버리기 일쑤고 금방 존재감이 사라져버린다. 비주얼과 개성은 참 좋은데 그게 제대로 발휘가 안 되니 아까울 지경. 후반에 접어들면 아군마다 사이드 퀘스트가 준비돼있긴 하지만 동선이 다소 장황한데다가 가이드도 잘 안 돼있어 불편하기 짝이 없다. 사이드 퀘스트를 클리어하면 해당 아군이 강화되는데, 이거 굳이 안 해도 게임 클리어에 아무런 지장이 없다. 스토리는 그야말로 우당탕탕 식으로 진행된다. 게임 도입부부터 제대로 된 배경 설명과 튜토리얼까지 거르는 기가 막힌 급전개를 보여준다. 동료를 영입할 때도 "너! 내 동료가 돼라!" 정도의 언급만 나오며, 위기 상황을 모면하는 과정도 될 대로 되라 수준이다. 이런 지나친 급전개로 인해 이야기의 개연성이 크게 떨어지고 감정 이입이 안 된다. 그나마 결말에서는 앞서 깔아둔 떡밥을 적절히 회수하며 나름 나쁘지 않은 엔딩을 보여준다. 아무래도 스컬걸즈라는 격투 게임을 만들던 경험이 상당 부분 반영된 게 아닐까 싶다. 실제로 화려한 액션과 연계를 바탕으로 한 전투와 싸움을 위해 억지로 당위성을 만드는 스토리는 주로 격투 게임에서 보일 만한 것들이니 말이다. 하지만 격투 게임의 색채가 강한 만큼 롤플레잉 장르에 대한 기본기의 부족이 여실히 드러나고 있다. 하다못해 스토리의 퀄리티를 좀 더 희생하더라도 하프 턴제의 묘미와 캐릭터 간의 시너지를 잘 살린 전투 시스템이 갖춰졌더라면 이렇게까지 평가가 떨어지진 않았을 지도 모른다. 아쉬운 점이 정말 많은 게임이고 무엇보다 게임 가격 대비 가성비가 정말 안 좋은 게임이긴 하다. 그래도 캐릭터와 액션만큼은 정말 매력적이고 플랫포머 파트의 완성도는 준수하니, 아쉬운 점이 많은 만큼 장점도 확실한 게임이다. 스토리의 완성도가 다소 떨어지긴 해도 캐릭터에 대한 애정으로 꾸역꾸역 엔딩까진 즐길만 하다. https://blog.naver.com/kitpage/221680758970

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14
기록 시점 플레이 · 1.2시간2019.11.11 작성

"인디비지블" 무슨게임일까? 처음에는 횡 스크롤 액션 게임 같은 진행을 보여주는데, 필드 위에서 적을 내가 때리거나 혹은 적에게 맞으면 반턴제 전투 RPG 화면으로 돌입합니다 도트,2D,영화애니처럼(?) , 액션장면, 조각은 잘어울리는 게임패드입니다 인디비지블하세요~ 재미있었어요 ^^

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8
기록 시점 플레이 · 17.4시간2019.10.15 작성

17시간 엔딩봤습니다. 서브퀘스트 거의 진행하지 않음. 주 컨텐츠가 플래포머이고, 부 컨텐츠가 애니메이션, 전투는 서브입니다. - 전투 전투에서 승리하면 ♥가 오르는데, 이게 뭐하는건지 엔딩 보고도 모르겠네요. 이외엔 전투 보상도 없으며, 전투도 버튼4개 막 누르면 이기기 때문에 재미도 잘... - 버그 버그인 것 같은데, 몇 몹이 아군을 한방에 죽이는 등 이상한 부분과 번역 오타가 신경쓰여요. - 플래포머 저는 플래포머부분 재밌게 했는데, 싫어하시는 분들은 정말 싫어하시더라구요. 게임에 플래포머 비중이 상당하니, 구매 전 고려하시기 바랍니다. - 스토리 깔끔하게 맺기 때문에 좋았습니다. 싫어하시는 분은 깊이가 없다, 전개가 작위적이다 등으로 싫어하시네요. 실제로 등장 인물들의 심리묘사가 깊진 않습니다. 그냥 눈 마주치고 나면 우린 친구! 이런 수준이에요. 그래도 다양한 인물들과 친구가 되는 자체로 판타지같아서 좋았어요. - 애니메이션 뼈순이 만들던 제작진이 만들어서 애니메이션이 좋았습니다. 이 쯤 되면 전투는 애니메이션 넣으려고 만든 수준 - 가격 많은분들이 부담스럽게 생각하는 부분이 가격이네요. 저도 살짝 부담스럽긴 한데... 이정도면 잘 만든 게임이라고 생각하기 때문에 취향만 맞으시면 정가구매도 괜찮을 것 같습니다. 취향이 아니시면 세일할 때...

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4
기록 시점 플레이 · 41.1시간2020.01.07 작성

이 게임을 제대로 이해하고 즐기려면 최저 20시간은 플레이해야 한다고 생각합니다. 서브퀘스트까지 다 하고 엔딩을 봐야 진짜 재미를 알 수 있거든요. 문제는 초반부 전개가, 구체적으로는 다르가 계속 고자세로 나오는 요새까지가 너무 개차반이라 몰입하기 쉽지 않다는데 있지않나 싶습니다. 아니 지 애비 죽인 원수가 머릿속에 들어간 건 그렇다 쳐요. 근데 머릿속에서라도 때려죽이지 않고 여행길 동무로 삼는다? 이게 말이 됩니까? 그래도 서사가 진행되는 동안 아즈나의 인물 됨됨이가 다르의 변화하고 대비되면서 확실히 바뀌는게 보인다는 점은 좋죠. 왕도 뽕빨이라 할수도 있겠는데, 왕도플롯은 그만큼 사람한테 먹히는 거니까 왕도인 겁니다. 기발한 발상이라면서 엽기적이고 자극적인 소재 가져다놓고 제대로 살리지도 못한 채 퍼지는 쓰레기들보단 차라리 이게 낫다고 생각해요. 개인적으로 저는 이 게임의 모든 부분을 사랑하기 때문에 세일할 때를 노려서라도(아무리 그래도 플랫포머에 4만 5천을 박는건 좀 부담되는 일이니) 한번쯤 해보시는걸 추천합니다만, 그것과 별개로 스토리를 포함해 유감스러웠던 점 세가지만 꼽아보겠습니다. 1. 너무 과하다 싶은 상징과 은유 이게 뭐가 대수냐라고 할법도 하긴 한데, 너무많아서 산만할 정도라면 좀 얘기가 다르지 않나 싶습니다. 특히 숫자로 헤아릴 수 있는 건 거의 모든 게 108하고 연관되어 있어서 번뇌와 해탈에 대해 얘기하는건가 하는 가닥을 잡기는 합니다. 이게 만약에 초반에 몰입감을 잘 잡고 진행했다면 좋았겠죠. 근데 아니잖아요. 1부의 스토리는 풀어쓰면 '아버지 땅에 묻은지 사흘도 안 됐지만 느그 아버지 죽인 원수 새X를 용서하고 같이 다니세요'잖아요. 이런 스토리에서 무슨 철학적인 걸 곱씹으면서 인디비지블의 뜻이 뭐고 행동에 대한 책임이 어떻고, 또 아즈나란 이름은 왜 차크라에서 따왔느냐, 각 인물들이 어떤 신화에서 유래되었느냐 하는 것 따위를 생각하란 겁니까. 이 게임에서 가장 납득가는 대사는 NUNA의 '멍청이 2인방이여, 영원하라!'에요. 얘는 모든 행동이 멍청해 보이거든. 좋은 의미로. 2. 도움 안 되는 끔찍한 매핑/맵 이 게임, 맵 이동이 좀 많이 빡빡합니다. 뼈순이 생각하고 액션이라 생각해서 왔다가 꽤 하드한 플랫폼 난이도에 나가떨어졌다는 얘기가 종종 들렸을 정도로 말이에요. 그러면 최소한 당장 가야 하는 길 만큼은 좀 알기 쉬워야 하는데 이를 도와줄 매핑이 여태껏 해본 메트로바니아 계통 게임 중에 손으로 꼽을 정도로 끔찍하지 않나 싶습니다. 아즈나가 있는 칸만 칠해지는데다 마지막 이동기인 수레바퀴를 가지고도 매핑 100퍼가 안 된다고요. 그래서 저는 사실상 이 게임 후반부의 적은 최종보스마냥 강력한 타이쿠룽 경비병(지금은 패치됐다 들었지만)과 이 맵이지 않나 싶습니다. 계속 죽다보면 '내가 길을 잘못왔나? 여기 다른 이동기 먹고 와야 하나본데'하고 맵을 계속 열어보게 되지만 맵 곳곳이 암흑천지라 도저히 참고가 되질 않아요. 아 물론 나중가면 숏컷으로 맵을 아주 잘 이어놨고 서브퀘스트는 나중에 몰아서 하면 된다는 걸 알게 되지만, 그걸알게되는 시점이 기가막힙니다. 최종전이나 흑요석 정도는 잡아야 서브퀘를 전부 몰아서 할 수 있다는 걸 알게 되거든요. 실제로 흑요석을 잡아야 남은 서브퀘가 해금되기도 하고. 이걸 모르고 맵 먼저 컴플리트 하겠단 생각으로 하다 나중에 수레바퀴 얻고 날아다니게 되면, 솔직히 좀 해탈해버리는 감이 있지않나 싶어요. 3. 고양이 히든보스 말인데, 아니 인간적으로 수레바퀴를 금지시킬거면 커멘드를 봉인해야지 쓰면 바로 즉사하게 하는 건 어디의 변태X끼 발상입니까? 그것도 키 쓰기 어려운 것도 아니고 막 누르다가도 얼결에 쓸 수 있는 기술을. 제발 다음 작품에선 변태끼를 발휘하는 건 캐릭터 생긴거에만 발휘해줬으면 좋겠습니다. 존땅을 플레이어블로 내놓던가 하는 식으로 말이죠.

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3
기록 시점 플레이 · 5.7시간2025.01.19 작성

뭔가... 정성은 많이 들였는데 왜 재미가 없지? 스토리도 흥미가 안가고 게임자체도 재밌다고 못느낌 괜히 복합적인게 이유가 없는게 아님 그냥 정성추. 그거말곤 딱히...

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