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성검전설 Visions of Mana

성검전설 Visions of Mana

Visions of Mana
제작 · Square Enix, Square Enix.배급 · Square Enix출시 · 2024-01-18
액션RPG한국어 자막

성검과 마나의 나무를 둘러싼 새로운 이야기가 시작된다. 정령의 힘을 빌려 드넓은 3D 필드를 마음껏 누비는 액션 RPG.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 76% 긍정24% 부정
    Steam2,086 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 127개
72% 긍정 · 28% 부정
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14
기록 시점 플레이 · 41.5시간2026.05.06 작성

스토리 푸념을 안 쓸 수가 없고 스포일러 태그로 때우기엔 분량이 많을 것 같다. 스포 당하기 싫으면 걍 넘기되 하나 단언할 건, 이 게임을 어떻게 평하든 반드시 스토리는 총점을 한 단계 깎아놓을 것이다. 기본적인 짜임새는 양호하다. 다만 스토리를 제외하고 보더라도 역치는 넘긴 완성도이고 칭찬할 부분이 없진 않지만, 극찬할 정도의 모습을 보여준 부분은 없다. 나로서도 스토리만 빼고 이전에 했던 3리메와 대동소이한 느낌이었고 스토리가 개같아서 수작이라 평하긴 아까운 게임이다. 그래픽은 전작보다 확실히 좋아졌으며 배경 곳곳의 식생 구현에 의외로 신경을 많이 쓴 부분이 칭찬할 부분. 모델링 스타일은 여전히 호불호가 갈리겠지만 더 말끔해졌으며 주인공 일행의 외모는 준수하다. 캐릭터는 전작의 리스 수준에 이르지는 못했지만 파르미나의 외모가 잘 뽑혔고, 캐릭터성 면에선 괜찮게 나왔다. 특히 카리나의 감초 역할이 확실하고 주인공보다 더 리더 같을 때가 많은 모틀레아의 면모가 돋보인다. 사운드는 전작보다 존재감이 떨어진다고 느꼈지만, 전투 시스템 면에선 좀 더 자유도가 늘었다. 정령기라는 일종의 특수 장비 변경을 통해 언제든 자유롭게 클래스를 변경할 수 있고, 어빌리티와 특기를 구성하여 자신만의 최강의 조합을 찾아가는 재미도 있다. 뭐 난 그렇게까지 깊이 파진 않았지만. 전투 자체의 재미는 평범하고 전투 난이도는 세분화가 되어 있으며 어떤 난이도든 크게 어렵다고 할 수는 없다. 아이템 사용이나 캐릭터 행동의 제약이 매우 낮고 전반적으로 캐릭터의 행동이 민첩하기 때문이다. 단 동료 AI 수준이 썩 좋지 않은 것이 단점. 특징이 있다면 일단 물질적으로 매우 풍족하다. 돈은 썩어 넘치고 아이템도 그렇다. 그리고 웬만한 게임에선 나중에나 풀어줄 2단 점프, 점프 중 대시 등이 초반부터 모두 뚫려 있고, 맵상에서 막혀서 못 가는 곳도 없다시피 하여 이동이 시원시원하다. 이 정도면 대부분 요소는 간단히 짚은 것 같고 이제 가장 큰 문제인 스토리. 변론의 여지가 없다. 개쓰레기다. 대체 누구를 타깃으로 하였고 누가 좋아할 거라 생각하고 만든 스토리인지 내 머리로는 도저히 알 수가 없다. 전작의 스토리는 전형적인 왕도였다. 왕도란 무엇이냐, 그야말로 정석. 그 장르의 바이블. 뻔하다, 질린다는 소리는 들을지언정 적어도 작품을 망치는 일은 없는 저점이 보장된 장치. 그러나 이 게임은 그렇게 가는 듯하면서, 그렇게 갈 수 있었으면서, 끝내 비틀었고 그 덕에 게임이 비틀렸다. 그리고 따지고 보면 시간이 지났으니까 그런 취급을 받는 거지, 처음 나왔을 때는 분명 획기적이었다. 그러니 대중에게 인정을 받았고, 그렇게 보편성까지 지니게 된 것이다. 업계 표준이란 게 다 그렇게 대단한 존재다. 나도 대부분의 JRPG 스토리를 그냥 왕도다 정도로 퉁치고 넘어가는 경우가 많은데 배부른 소리였다는 걸 깨닫게 해준 게임이었다. 그냥 남들, 아니 남들도 아니지 너희가 했던 거 복붙만 했어도 최소한 욕은 안 먹었을 거를 무슨 자신감으로 이지랄을 떨어놨을까? 초반부는 상당히 인상적이다. 이 세계에는 마나라는 게 있고 이는 세상이 원활히 돌아가게 만드는 원동력이나 다름없다. 그런데 이를 유지하기 위해선 주기적으로 아이의 영혼을 바쳐야 한다. 만약 안 바치면? 재앙이 닥친다. 마을이 망하는 지름길이다. 때문에 페어리와 각 속성의 대정령이 협의하여 영혼을 바칠 아이를 뽑는데 그를 마나의 아이라 칭하고, 이들이 영혼을 바칠 마나의 나무까지 인도할 수호자와 함께 여행을 떠나게 된다. 여기까지 보면 마나의 아이는 세상을 위해 희생해야만 하는 존재라는 걸 알 수 있다. 하지만 초반에 플레이어를 당혹스럽게 만드는 건 마을 아이들이 너나 할 것 없이 마나의 아이가 되고 싶어 하고, 선정되는 사실을 영광으로 여긴다는 점이다. 심지어 부모도! 게다가 프롤로그 부분에선 그렇게 희생시키지 않으려는 캐릭터를 먼저 조종한 후에 보게 되는 내용이라서 더욱 기괴하다. 희생자가 아이라는 점에서 심히 악랄하지만, 딱히 세뇌나 교육이 행해지는 모습도 없고 아이들 태도가 소극적인 것도 아니라서 전체주의적이라는 비판을 하기도 뭐하며, 사실 심오한 주제인데도 스토리 내에서 그다지 깊게 고찰하지 않는다. 그냥 중간에 이와 관련된 갈등이 붕 뜨면서 사라졌다가 막판에 '이제 안 바쳐도 되도록 바꿨음'으로 갈등 요소 자체를 쳐내버리며 끝낸다. 이렇게 끝내는 게 문제란 건 아니지만, 중간에 흐지부지되기 시작한 것부터 소재 활용을 제대로 못 했다는 방증이다. 이는 주인공인 발과 반동 인물인 좆린, 두 캐릭터 모두에게 문제가 있어 발생한 현상이다. 우선 주인공은 처음엔 다른 사람들과 마찬가지로 마나의 아이가 희생해야 한다는 사실을 당연시한다. 오죽하면 그러나 자신이 좋아하는 상대인 히나가 마나의 아이가 되었는데도 그저 같이 여행을 갈 수 있다는 것에만 기뻐한다. 하지만 히나가 역시 자신을 좋아하며, 초반과는 달리 주인공과 오랫동안 같이 살고 싶어하면서 망설이게 된다. 그러다 좆린의 '마나의 아이가 영혼을 바쳐도 되지 않는 세계를 만들 수 있다'는 감언이설에 속아버리고, 히나가 영혼석으로 변해버린다. 그리고 히나는 결론적으로 죽는다. 이게 문제다. 히나가 주인공의 곁을 떠나게 된 순간부터, 주인공은 더 이상 마나의 아이의 희생이고 나발이고를 생각할 필요가 없어져버린 것이다. 그렇다면 좆린은 어떤가. 이 씹새끼는 프롤로그에서 자기 아내였나 연인이었나, 아무튼 반려자가 마나의 아이가 되자 이건 잘못됐다고 염병을 떨다가 자신의 고향 마을을 말아먹고 반려자는 석상으로 만들어버린다. 주인공 일행과는 천연덕스럽게 접촉하지만, 이 부분을 먼저 하고 왔기 때문에 플레이어는 자연스럽게 이 새끼랑 순탄하게 갈 리가 없다는 것쯤은 깨닫게 된다. 재밌는 것은 현대를 살아가는 플레이어에겐 좆린의 사고가 더 공감하기 쉽다는 것이다. 그렇기에 좆린의 행보를 스토리 내에서 잘 풀어냈다면 충분히 매력적인 스토리를 만들어 낼 수도 있었을 텐데, 실패했다. 이 새끼는 그냥 너무 비호감으로 만들어 놓은 게 문제다. 사상은 옳을지언정 수단이 글러먹었다. 심지어 자기 아내의 고향 아이들이고 그 아내는 주인공과 특히나 친분이 있는데 보란 듯이 통수치고 히나를 영혼석으로 만들어 사실상 죽여버린다. 웃긴 건 자기도 잘 알고 실행한 계획은 아니라서, 그래놓고 최종보스한테 죽는다. 석상이었던 아내까지 같이 깨져버리는 건 덤. 이 중요한 역할을 수행해야 할 놈을 순도 100%인 싸패 새끼로 만들어 놓은 스토리 작가의 역량이 심히 의심된다. 게임이라서 그렇게 깊게 들어가진 않겠지만, 막말로 만약 아내 정상화시켰다고 해도 뭐 어떻게 설명하려 했을지 의문이다. 주인공을 죽여버렸으면 모를까. 자기 아내와 친한 동네 아이 1명을 죽이고 1명을 극도로 불행하게 만들면서 부활시켰다 하면 대체 누가 반길지. 게다가 끝까지 밉상으로 가는데 죽을 때조차 '용서를 빌지는 않겠다'며 뻔뻔한 모습을 보여주고, 막판에 최종보스 상대로 고전하고 있을 땐 환영으로 나타나 '벌써 포기하려는 거야?' 따위의 대사나 치게 만들고 있다. 지금 이 사달이 니새끼 트롤링 때문에 벌어진 판이예요, 씨발아. 이 대사가 나오는 게 맞아? 사실 해피 엔딩이기만 했으면 암만 과정이 병신 같아도 이렇게까지 주저리주저리 욕하진 않았을 거다. 해피 엔딩조차 아니다. 정확히는 세상은 행복해졌는데 주인공은 바라던 행복을 쟁취할 수 없었다. 주인공과 히로인이 온갖 고난과 역경을 뚫고 행복하게 잘 살았습니다라는 왕도로 끝낼 수도 있었으면서 굳이 그 길을 외면하고 보여주고 싶었던 게 이런 불쾌한 스토리란 말이냐? 게임 내적으로는 전작보다 나아진 부분이 많았는데 스토리가 너무 좆같아서 내 안에서의 평은 전작보다 낮다. ㅅㅂ 스토리가 평타만 쳤어도 진짜 하다못해 해피 엔딩이기만 했어도 될 것을.

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8
기록 시점 플레이 · 4.8시간2025.07.07 작성

엄마! 나는 커서 세계수에 인신공양하는 마나의 아이가 될거에요!

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6
기록 시점 플레이 · 54.5시간2024.09.05 작성

【후기】 (도전과제 100% 달성 후 작성) 성검전설 시리즈 입문작이며, 캐릭터 보는 맛이 괜찮았고 생각보다 즐길만했던 게임! Square Enix의 게임을 맛 봐온 유저들에겐 익숙한 잘 빠진 BGM 만족 할 정도의 그래픽, 엔딩까지 진행해서 보는 사람 기준으로 이야기 전개에 대한 불만이나 이해가 안되는 부분은 없는 무난한 흐름의 스토리 그 자체이다. 다만 여태까지 해봤던 스쿠에니의 JRPG 게임들 중 성검전설 Visions of Mana 에서만 느낄 수 있는 게임성 측면에서 새롭거나 눈에 띄는 독창적인 시스템이나 특징이 본인의 눈에는 보이지 않았던 부분은 아쉬울 따름이다. 특히 2024년 기준 같은 제작사의 출시 1~3년 사이의 기존 작품들을 기준으로 비교해 봤을 때 편의성 부분에 관련해서 유달리 퇴보(?)라고 느낄 정도로 몇 가지 불편했던 부분과 특정 도전과제 관련 컨텐츠 구성에 대한 의도가 궁금할 정도로 뭔가 개운하지 않아서 무작정 구입을 권장하기엔 조심스러운 느낌을 빼면 플레이타임 대부분 즐거운 경험을 할 수 있는 게임이라 생각한다. PS・30~40시간정도면 도전과제도 다 딸 수 있다는 소리에 속았다! (그 시간내에 100% 달성이 어떻게 가능한지 당췌 이유를 알 수 없네 게다가 플레이 타임이 늘면 일반적으론 좋겠지만 플레이 타임이 늘어나는 원인이 좋은 쪽은 아니라 보는 입장이라...) 【추천하는 이유】 ① 이제 나도 말 할 수 있다! 캐릭터 하나보고 엔딩까지 갔다! 참 남사스럽긴(?)한데 캐릭터 때문에 게임을 한다는 게임 'Nier 시리즈'의 '2B'나 'Atelier시리즈'의 '라이자' 등 캐릭터에 꽂히면 엔딩 까지 두려울게 없다는 사람들의 말에 공감 할 만한 경험을 안타깝게도 지금 껏 해본적이 없었다. (있었더라도 현시점에서 이미 기억에 없으니...) 오히려 그런 사람들의 말을 듣고 시작했다가 꽤나 고통 받았던 Nier Automata나 Samurai Maiden등이 있었을 뿐... 하지만 흑역사는 오늘로 끝! 파르미나 덕분에 주인공 파티의 메인&사이드 스토리, 이동간의 모션, 음성 게임안에 갖춰진 모든 컨텐츠를 다 쪽쪽 빨아 먹었다!!! 심지어 도전과제 관련없이 다른 클래스로 다회차를 돌고 싶어지게 한 부분은 (언제 할진 모르지만) 본인 스스로도 놀라울 따름이다. ② 5명의 캐릭터 + 다양한 클래스와 3가지 무기 5명의 플레이어블 캐릭터가 존재하며 기본 클래스에 정령기를 통해 추가되는 클래스 8개로 총 9가지 클래스가 존재하며 각각 3종의 무기와 역할을 토대로 스토리 진행 및 퀘스트 수행을 통해 입수하는 어빌리티 강화 요소와 스킬들을 장착하여 성능을 플레이어 취향에 맞춰 변경 할 수 있다. 캐릭터간 역할군이 달라 나타나는 캐릭터 선호면에서 밸런스가 잘 잡혀 있다고 하긴 어려우나 플레이어 성향에 따라 일종의 자체 난이도 조정 수단으로 본다면 나름 괜찮은 시스템 구성으로 보인다. 성능우선 파티부터 예능파티 구성도 가능해 즐기고자 한다면 다양한 컨셉 플레이를 즐길 수 있는 시스템이지만 포인트 재투자 수단이 한정 되어있는 부분이 제약으로 따르기에 기분따라 컨셉을 그때 그때 바꾸고자 한다면 다회차를 통해 많은 클래스를 개방을 해놔야 그때서야 본격적인 컨셉 플레이가 가능하다. 최강조합을 만들고자 할 경우엔 무조건 다회차가 강제되니 먼치킨 캐릭터를 만드는것을 즐기는 사람들은 이 부분을 고려해 볼 필요가 있다. 【그래도 아쉬운 점】 ① 부정적 감정을 들게하는 편의성기능 아니??? STAR OCEAN THE SECOND STORY R에서 잘 만들어놨었자나???? 진짜 잘 만든 편의성의 교과서라 해도 과언이 아닌 기존 편의성의 노하우를 버리고 왜 장난을 친거야??? 의도적으로 플레이어를 빡치게 만들려고 그런거야??? 왜? 대륙안에서만 빠른 이동을 가능하게 만든거야??? 왜? 월드맵에서 퀘스트 창을 여닫을 수 없게 만든거야??? 왜? 지역안에서 경로 확인이 한눈에 표시되지 않는 맵 사이즈 조정을 못하게 만든거야??? 왜? 작은 지도에 큼직큼직한 아이콘을 넣어놔서 경로 구분을 불편하게 만든거야??? 아무리 좋은 의도가 있을 지라도 모든 플레이어가 상황이 다를텐데 무작정 강제하면 안되는거 아닌가??? ② 선인장 도전과제 선인장씨 숨바꼭질 도전과제로 의심이 확신으로 바뀌게 되었다. 솔직히 본인도 이 게임 지역별 존재하는 마을부터 던전까지 정말 아기자기하고 예쁘게 잘 만들었다고 생각한다. 누가봐도 인정하는 부분이라 생각한다. 이것을 만들기 까지 정말 많은 시간과 노동력이 들었을것이라 느낌이 들고 감탄 할 부분임에는 틀림없다. 근데 어차피 게임이고 그래픽인 가상의 공간을 플레이어에게 하나하나 제대로 맛보라고 마을, 던전 안가리고 곳곳에 숨바꼭질 요소 만들어서 우리들이 만들어낸 노력의 산물을 봐! 라면서 어필한다고 느끼는건 내가 너무 한건가? 플레이어 입장에서 기존에 존재했던 플레이어의 선택에 맡겼던 기능들이 없어지는 것에 대한 부분은 이해하기 어려운 부분이 맞지 않나 싶다. 솔직히 투자자도 아닌 본인같은 일개 플레이어가 개발자에게 감놔라 배추놔라 하는것 같이 보일것 같아 조심스럽지만 Square Enix같은 대기업이면 대기업 특유의 '시스템 호환성'같은 대기업만이 가질 수 있는 강점을 기대하는게 본인이 잘못된건가? 제!발! '편의성'이랑 '최적화'는 개발사 규모에 맞게끔 잘 해주면 안될까?

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7
기록 시점 플레이 · 21.0시간2024.12.08 작성

크으 시각적+청각적으로는 진짜 쩔어준다. 동화같은 분위기에, 향수 자극하는 음악 후반부(5장 이후)많이 봐왔던 연출인데 그래픽이 몰입하는데 한몫한다. 특이 어둠 도서관, 달마을 연출이 ㄷㄷ 성검전설 팬이면 진짜 하세요. 3장까지만 버티면 재미있게 할 수 있음

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3
기록 시점 플레이 · 38.4시간2024.09.18 작성

추석연휴간 차안에서 스팀덱으로 즐겼습니다. 작은팁 남겨봅니다. 1. 공략 참고하여 플래티넘까지 36~40시간 소요됩니다. 2. 사보텐짱 (선인장씨) 가 각 맵마다 거의 위치합니다. 선인장씨를 차곡차곡모아가다보면 자연스레 경험치x2.0이 되어 점점 게임플레이가 수월해집니다. 3. 왕도JPPG에 익숙하신분은 무난하게 즐길만합니다. 4. 난이도는 HARD로 해야 그나마 즐길만합니다. 그 이하 난이도는 너무 쉽습니다. 즐겜하세요~~

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