철도를 고쳐서 객차들을 기관차에 연결시키면 되는 퍼즐게임 Railbound 는 정해진 수의 철도를 바닥에 깔아서 객차들이 움직일 수 있는 길을 만든 뒤, 이 객차들이 기관차에 올바른 순서로 연결되도록 철도의 방향을 정하면 되는 퍼즐 게임이다. 언뜻 보면 어떠한 위치에 철도를 까느냐가 퍼즐의 난이도를 결정하는 것 같지만, 사실 이 게임의 퍼즐 난이도는 철도를 까는 위치와 철도의 방향을 정하는 게 50 : 50 정도로 비슷한 난이도 조정을 담당한다 (오히려 몇몇 레벨들은 철도가 어디 있어야 하는지는 쉬운데, 방향 및 경로를 설정하느라 머리가 뜯겨지곤 한다). 철도의 방향이 문제가 되는 이유는 이 게임이 현실처럼 하나의 철도에 4방향길을 만들 수 없고, 총 3방향 - 정확히 말하자면, 들어가는 방향을 제외하고 나가는 방향, 즉 앞쪽, 왼쪽, 오른쪽 중 2방향으로만 이동 경로를 설계할 수 있다 - 으로만 철도 방향을 낼 수 있고, 이렇게 방향을 정한 철도 또한 갈림길 경로를 설정하여 특정 방향에서 이 철도를 진입하면 강제로 다른 방향으로 이동하도록 설계를 할 수 있기 때문에 한 칸의 철도 내에도 설치할 수 있는 철도 경로의 수는 다양하기 때문이다. 여기에 더해, 위에서 객차를 기관차에 달아야 한다고 적긴 했지만, 이 객차의 경우도 순서를 정해서 달아야 하기 때문에 - 즉, 2번 객차를 1번 객차 앞에 달려고 하면 불가능하고, 따라서 1번 객차가 무조건 기관차에 2번 객차보다 먼저 도달하도록 철도를 설계해야 한다 - "어떻게 철도 경로를 지어서 객차들이 정확한 순서로 이동 및 도착하게 할까???" 를 생각해내는 게 Railbound 내 퍼즐들의 매력이다. 말만 들으면 복잡한 게임처럼 느껴지지만, 의외로 Railbound 의 퍼즐 해답들은 난해하다고 생각되지는 않았다. 물론 난이도가 없다는 건 아니다. 같은 개발자들이 만든 전작 퍼즐게임들 - Golf Peaks 와 inbento - 의 경우는 게임 후반부에 가서야 난이도가 올라가서 전체적인 난이도는 꽤 캐주얼했는데, Railbound 의 경우 본편 레벨들 중반부 (전체 8챕터가 존재하는데, 약 5챕터부터 심상치 않은 퍼즐들의 기운이 몰려왔다) 부터 머리가 지끈거리는 난이도였다. 여기에 더해, 본편 레벨들 말고도 보너스 레벨들 또한 존재하는데, 이 보너스 레벨들은 본편보다 훨씬 어려워서 1챕터 후반부 보너스 레벨부터 "이 게임 맵다 ..... " 라고 느끼기 충분한 난이도이다. 하지만, 이러한 퍼즐들의 해답은 깨닫기만 하면 "와 이걸 생각 못했네 .... " 라는 생각이 들 정도로 왜 이러한 (논리적인) 철도 설계를 했는지 파악하기 쉬웠으며, 퍼즐의 구성을 꼬았거나 억지로 함정 오브젝트를 넣는 등의 악질짓을 하지 않아서 Railbound 는 이해하기 어려운 / 난해한 퍼즐 게임과는 거리가 멀었다. 이토록 퍼즐의 경우는 난이도와 분량 (150개 이상이며, 약 6시간 ~ 10시간 정도의 플레이타임이 예상된다) 둘 다 잡아서 특별히 할 말이 없지만, 스토리 관련 면의 경우는 예전작 inbento 와 마찬가지로 중간중간 일러스트 하나 보여주는 수준이라 그렇게 인상적이라 할 수준은 아니다. 그래도 귀여운 분위기의 일러스트들을 한 챕터 끝날 때마다 보여줘서 힐링하는 맛은 있었기에 그렇게 맹비난하고 싶지는 않다. 어짜피 퍼즐 게임에서 중요한 건 퍼즐을 푸는 재미가 우선이지, 다른 면들은 부수적인 것이기 때문이다. 결론적으로, 같은 개발사의 전작들보다는 난이도가 좀 있지만, 그래도 전체적으로 설계가 잘 된 퍼즐게임이고 퍼즐의 양 또한 가격 대비 충분해서 추천. 나같은 빡대가리들을 위해 옵션에 힌트 활성화도 있으니 - 힌트를 누를 때마다 철도 중 3개의 위치 및 방향을 알려줘서, 힌트만 남발하면 결국 정답을 알 수 있는 구조이다 - 때려치고 싶은 퍼즐을 만나면 간간히 힌트 쓰면서 두뇌가 박살나지 않게 두통 컨트롤을 하도록 하자. 여담) 이 게임 또한 전작들처럼 숨겨진 레벨 1개가 있다. 역시 전작들을 해 보았으면 어디 숨겨져 있는지 단번에 알 수 있는 위치이니, 이 숨겨진 퍼즐을 찾는 데 별 부담감 갖지 않아도 된다.






