퍼즐에 대해 군더더기 없는 내용들과 선형적으로 잘 설계된 레벨 난이도임을 정말 느꼈습니다. 1 -> 8 -> 잊힌 퍼즐 -> 황금문 퍼즐 순으로 갈수록 맛있게 어려워집니다. 탈로스 법칙1의 별난이도와 몇몇 빨간레벨은 상상을 초월할 난이도였습니다. 뭐 DLC는 진짜 너무 어려웠었고, 1때는 유튜브 보고 푼게 좀 있었는데(특히 별), 2로 넘어와서는 4개만 보고 풀었습니다. (잊 1, 황 1, 별 2) 마지막에 맵 컨셉을 두 개 왔다 갔다 하면서 푸는거 좋았습니다. 좀 더 이런 느낌을 더 많이 구현되길 바랄정돕니다. 그리고 드론 없어진거 너무 좋네요. 철학에 대해 탈로스법칙1에서의 철학은 인간이란 무엇인가와 자유의지로 생각했습니다. 탈로스법칙2에서의 철학은 사회에 필요한 것은 무엇인가? 종교인가, 도덕인가, 안정인가, 발전인가? 사회의 방향 결정은 엘리트주의와 다원주의인가? 우리는 무엇인가를 받아들일 준비가 되었는가, 그 준비가 되었다는 것을 어떻게 입증할 것인가? 등 엄청나게 다루는 주제가 넓어졌고 고민할 거리가 많아졌습니다. 스토리의 흐름은 바이런쪽으로 잡아가는 듯 하지만 어쨌건 그게 아닌 방향으로도 고를 수 있었으니 고민할 거리로 던져줬다고 생각합니다. 다만 개인적으로는 사회보단 인간 자체에 집중하는 1의 철학이 더 마음에 들었습니다. 이 게임을 플레이하는 게이머들도 어느쪽이든 생각해볼게 많은 주제이기 때문에 고민하면 좋겠습니다. 게임의 핵심인물인 아테나, 코넬리우스, 미란다가 핵심 주제인 위의 철학과 별개로 가족애에 대해 스토리라인을 잡아가는 걸로 이해했는데, 오히려 저는 전체적인 핵심 주제(사회에 관한)와 핵심인물이 말하는 주제(가족애)가 동떨어져 있어서 어색하게 느꼈습니다. 차라리 서브 캐릭터들이 해당 주제를 끌고갔으면 괜찮았겠는데, 핵심 인물인 아테나가 다른 주제를 말하니 주제의 몰입도가 떨어진 느낌을 받았습니다. 개연성, 핍진성에 대해 어짜피 현실과 동떨어진 게임의 이야기이기 때문에 어떤 설정이 게임 내에 있을 때, 이를 납득할만한 성질로 만들어줄 수 있느냐의 문제로 봅니다. 1에서는 X를 눌러 재시작, 멀리가면 재시작은 모두 가상의 시뮬레이션이였기 때문에 너무 자연스러웠던 설정입니다. 이게 시뮬레이션 공간이라는 이야기가 게임 내내 은유되어 있고 엔딩에서 표현되기 까지 하니 재시작 하고 죽어도 되살아나고 맵밖으로 나가면 리셋되고 너무 자연스러웠습니다. 하지만 2에서는 어째서 그게 가능한지가 없습니다. 더이상 시뮬레이션 공간이 아닌 현실이라고 하는데 어째서 X만 누르면 재시작이 되는지, 물에 빠져서 고장났는데 어째서 재시작이 되는지, 낮아보이는 공간인데 내려가면 올라오는 공간이 없다는 이유로 재시작이 되는지, 맵 밖으로 나가버리면 어째서 재시작 되는지에 대한 언급이 없습니다. 보통의 게임은 원래 재시작이지만 1에서 너무나도 게임성을 잘 내용에 녹여낸 것에 비해 아쉬웠습니다. 그래픽, 사운드에 대해 1 때도 아름다웠던 맵들이 마음에 들었는데 2 되면서 훨씬 예뻐졌음. 마지막 퍼즐 공간을 이동하는 것도 마음에 들었고, 특히 공간 중에는 인류의 언덕이 제일 마음에 들었습니다. 더 저런 공간이 많이 있었으면 좋겠습니다. 돌아다니는 것만으로도 즐거웠습니다. 사운드도 1, 2 둘 다 너무 좋습니다. 편의성에 대해 다만 퍼즐 간 이동에는 순간이동을 넣어줬으면 좋겠습니다. 위에 개연성이랑 안맞는 부분이긴 하지만, 게임의 공간이 1에 비해 어마어마하게 넓어지면서 다른 퍼즐로 뛰어가는 길이 너무 멀어졌습니다. 터널에서 다른 맵의 깬 퍼즐로는 순간이동이 가능하게 구현되었지만, 그 외의 공간에서는 발로 뛰어야 하는게 아쉬웠습니다.






