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명말: 공허의 깃털

명말: 공허의 깃털

WUCHANG: Fallen Feathers
제작 · Leenzee배급 · 505 Games, Leenzee출시 · 2025-07-23
액션어드벤처RPG한국어 자막

WUCHANG: Fallen Feathers는 파벌 분쟁과 괴생명체를 만들어 내는 수수께끼의 질병으로 고통받는 명 왕조 말기 어둡고 격동하는 시기의 촉 땅을 배경으로 하는 소울라이크 액션 RPG입니다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 56% 긍정44% 부정
    Steam43,516 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 306개
71% 긍정 · 29% 부정
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11
기록 시점 플레이 · 35.3시간2025.10.10 작성

추석 연휴간 플레이 할 게임을 찾다 시작하게된 명말 첫 출시 때 반응 좋으면 구매할 예정이였으나 너무 평이 안좋았기에 기다렸습니다. 날이 지날수록 평이 좋아지는걸 확인하고 개선했나보다 싶어서 구매 했으나 후회없는 선택이였습니다 저는 소울라이크 게임을 즐겨하며 끝까지 꼭 깨야 직성이 풀리는 성격이라 명말도 끝까지 다 깼습니다. 장단점이 뚜렷한 게임같아요. 중국산 짭 소울라이크라고 하기에는 정통 소울라이크 느낌이 강하고 찾기 힘든길이며 길마다 악의적인 몹배치는 인상적이며(돌려까는거 아님 진짜 재밋었음) 다양한 몹들이 존재하며 비슷한 몹이여도 속성이 다르거나 생김새가 달라 새로웠습니다. 와룡 해보신 분들은 알겠지만 처음부터 끝까지 몹 돌림이거든요. 와룡도 나름 재밋게 했지만 다양한 몹들이 존재하는데 돌림이 없고 좋은 디자인을 보여줘서 좋았습니다. 나름 정성이 보였어요. 패링 시스템도 나름 적절히 밸런스가 맞고 회피 기능도 밸런스가 잘 맞는 느낌이에요. 닥 패링이 아닌 패링과 회피 둘다 적절히 사용해야 보스 상대할 때 편한데 스텔라블레이드처럼 패링이나 회피 타이밍이 딱딱 보이진 않아서 그점에선 어려웠어요 패링이 주로 상대방이 무기를 들고 공격하면 패링이 되지만 손톱, 타격 등등은 패링이 되지않아 패턴 확인 후 패링할지 회피할지 타이밍 맞게 써야하거든요. 검만 쓰는 보스면 괜찮지만 한손은 검 한손은 주먹으로 후둘겨 패는 보스들은 개인적으로 난감했네요. 저는 보스전에서 창만 썻는데 이유는 창 고유 유파 스킬이 모든 공격에서 회피가 가능한데 이거는 패링이나 회피보다는 타이밍이 훨씬 어려워서 잘 안쓰이는 것 같아요. 근데 잘쓰게 된다면 왠만한 상황은 다 모면 합니다. 많이 연습했어요 그리고 개인적으로 가장 맘에 들었던건 무기의 자유도인 것 같아요. 다크소울이나 엘든링류는 자원을 사용해 무기를 강화하면 처음에는 맘에들어 강화 했을지라도 나중에 더 좋은 무기가 뜨게되면 그 무기는 잘 안쓰게 되는데 이게임은 무기 강화 시스템은 따로 없고 스킬에서 숙련도를 찍어서 무기 강화하는 느낌이라 다양한 상황에서 스킬 초기화를 하며 무기를 바꿔가며 진행을 할 수 있어요. 그래서 저는 주로 보스 잡을 때는 창을 사용했고 맵 밀때는 쌍검을 들고 다녔으나 창과 도끼의 조합이 맘에 들어서 창이랑 도끼 들고다닐 때도 있고 그 맵에 어떤 몬스터가 있느냐에 따라서 무기를 바꿔가며 자유롭게 사냥이 가능해요. 이 게임만의 큰 장점인 것 같아요. 그리고 무기와 더불어 방어구와 게임 시스템 자체도 맘에 들었는데 해당 게임은 속성공격이 아주 크게 작용을 하기 때문에 몹에게도 그렇고 저에게도 크게 작용을 해요. 지역마다 주로 당하는 속성이 있어서 그에 맞는 옷을 바꿔가며 입으면 플레이 하는데 다채롭고 조금은 더 편하게 즐길 수 있었고 외형은 모든 부위 커스터마이징이 가능해서 성능 따로 외형 따로니까 맘에드는 외형옷 선택해서 플레이 하면 되는게 너무 맘에 들었네요. 비록 이게임에 외모 커스터마이징은 없지만(여캐가 이뻐서 외모 커마는 필요없어보이긴 해요.) 소울라이크 게임에 외형 선택은 거의 없는걸로 알고 있거든요. 그래서 이러한 점도 맘에 들었습니다. 난이도는 보스 난이도는 적당하다 생각이 들며 오히려 맵 난이도가 좀 높아요. 길치들은 길 찾기 진짜 힘든데 막상 다 돌아다니면 어쨋든 숏컷 다 뚫리고 다 길이 이어져있어서 어떻게든 진행은 되거든요. 근데 중간중간 화톳불이 너무 배치가 적어서 이러한 점에서는 상당히 부담된건 사실이에요. 최적화 말씀드리면 저는 78x3d에 5070ti 사용중이고 그래픽카드 드라이버 최신버전으로 플레이 했는데 프레임제한 144걸고 플레이 하니까 144아래로 거의 안떨어지더라구요. 최고사양으로 돌렸는데 중간중간 끊김없이 잘 돌아갔어요. 온도도 65도? 정도에서 머물고 안정적으로 잘 돌아갔습니다. 단점으로 꼽자면 모션 하나하나는 좋은데 모션하나 하고 다음으로 이어지는게 좀 부자연스러워요. 살짝 끊기는 느낌이라고 해야하나 어딘가 답답해요. 그리고 모든 무기들이 선후딜이 있어서 무지성 공격하면 회피를 못해요. 근데 이게 장도나 아니면 도끼, 창 이런거면 이해하는데 한손검이나 쌍검도 선후딜이 꽤 길어서 날 짧고 공속도 무지막지하게 빠른것도 아니고 뭔가 답답해요. 그래서 굳이 한손검을 쓰나? 컨셉질 하는거 아니면 안쓸 것 같더라구요. 쌍검은 그나마 간지메리트가 있는데 흠.. 글쎄요 다들 도끼로 플레이 하는데에는 이유가 있는 것 같아요. 도끼나 쌍검이나 한손검이나 선후딜이 비슷해서 딜적인 면으로는 도끼가 우위에 경직도 잘 먹거든요. 굳이 쌍검 한손검을 쓸필요가 없긴하다는 생각이 많이 들긴 했습니다. 그리고 진엔딩 조건이 매우매우 까다롭기 때문에 혹시나 플레이 하시는분들은 진엔딩 보고싶다면 꼭 인터넷으로 확인해보고 진행하세요. 굳이 뭐 하나하나 스포 당하면서 따라 갈 필요 없지만 그래도 큰틀에서 확인만 하고 넘어가시는게 좋을거에요. 그게 아니면 진엔딩은 진짜 보기 힘들거에요. 쓰다보니 길어졌네요. 최근 게임불감증으로 뭔 겜을 하든 흥미가 안붙었는데 오랜만에 재밋게 했네요. 비록 플탐은 35시간으로 짧지만 그래도 돈값하는 게임이라 생각합니다. 개인적으로 소울라이크중에 난이도는 중상? 정도 되는 것 같아요 보스는 그리 어렵지 않은데 필드 난이도가 꽤 높다 생각하거든요. 화톳불의 부재가 큰 영향을 끼치는 것 같아요. 평가만보고 구매 안하시는 분들은 꼭 한번 플레이 해보시길 바래요. 진심으로 나쁘지 않은 게임이에요. 적어도 저에게는 좋은 게임이였습니다.

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14
기록 시점 플레이 · 43.7시간2026.01.27 작성

명나라 말기 시대 배경의 중국풍 소울라이크 게임 일단 캐릭터가 오공같은 털난원숭이가 아닌 이쁜 여캐라는게 최대 장점이며 필수는 아니지만 무기를 스왑해서 싸우는 전투방식으로 다른게임과 차별점을 두었음 단점은 맵이 더럽게 복잡해서 길찾기가 힘들고 화톳불을 가뭄에 콩나듯이 준다는 점 의미없는 숏컷과 길을 줄이고 화톳불을 늘렸으면 좋았을거같음 전체적으로 무난하고 소울라이크 좋아하시면 재미있게 할수있는 게임

추천
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6
기록 시점 플레이 · 21.1시간2026.04.11 작성

동양적 어둠 위에 새겨진 소울라이크의 또 다른 결. 명말: 공허의 깃털은 명 말기의 혼란이 뒤섞인 세계를 바탕으로 서사를 구축한다. 서술은 전형적인 소울라이크 문법을 따르면서도 동양적 정서와 역사적 배경을 결합해 독특한 분위기를 만들어낸다. 사건과 감정이 직선이 아니라 서서히 드러나는 방식은 몰입을 요구하지만 그만큼 세계를 해석해 나가는 과정 자체가 경험의 일부로 작동한다. 그래픽은 이 작품의 강점을 가장 직관적으로 드러내는 요소다. 배경과 적들은 강렬한 시각적 인상을 남기며 동양적 다크 판타지라는 색채를 일관되게 유지한다. 광원과 환경 연출은 공간의 음습한 분위기를 설득력 있게 구현하고 전투와 탐험의 긴장감을 자연스럽게 끌어올린다. 일부 디테일이나 최적화에서 완성도의 편차가 보이기도 하지만 전반적으로는 미학적 방향성이 맞물리며 괜찮은 인상을 형성한다. 이 게임은 소울라이크 팬들에게 충분히 설득력 있는 변주를 제시한다. 다양한 무기 계열과 스킬 조합, 성장 시스템은 선택지를 확장하며 나만의 전투 리듬을 만들어갈 수 있도록 한다. 전투는 도전적이지만 패턴을 익히고 대응해 나가는 과정에서 오는 성취감은 장르의 본질을 충실히 재현했다. 다소 불편한 요소가 많지만 장르적 특성이고 이를 극복하는 과정 자체가 게임의 핵심 경험으로 작동한다는 점에서 소울라이크 특유의 재미를 잘 살렸다. 결국 정제된 작품이 아닌 개성과 방향성을 바탕으로 자신만의 영역을 구축해낸 소울라이크 게임에 가깝다. 아쉬운 점들이 존재하지만 이 게임은 기존 장르의 맛을 잘 살리면서도 색다른 결을 제시하며 그 자체로 기억될 만 하다.

추천
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5
기록 시점 플레이 · 6.6시간2025.10.25 작성

클래식 소울라이크의 느낌을 살리면서도 최소한의 편의성이나 선은 지키는 게임임. P의 거짓으로 입문한 사람들이 이제 뭐 깨지 할 때 이 겜을 추천함

추천
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5
기록 시점 플레이 · 35.7시간2025.09.24 작성

취두부맛 소울류 寧飮建業水 不食武昌魚 이것보다 더 적절한 표현은 찾을 수 없을 거 같다. * 실제로 맵에 이누야샤의 나락도 버티지 못하고 훅갈거 같은 부패+독기 범벅으로 이루어진 구간이 상당히 많다. 소울류가 아님을 표방한 검은신화 오공과 달리 소울류를 표방했고 난이도가 있는 것도 사실이다. 근데 그 난이도라는 것이 단순히 보스한테 벽을 느껴서 받는 좌절감에서 오는 난이도가 아니라 보스까지 가는 길, 기믹 활용, 뱅뱅 꼬인 진행루트와 퀘스트에서 온다면 부차적으로 불쾌감이라는 것이 올 수 밖에 없다. 그런 의미에서 나름 재미있게 만들었다는 것까지는 사실이나, 잘 만들었다고는 결코 말하기 힘들다. 더군다나 이시국 중국(다수의 한족 중심으로 소수의 타민족을 제어)에서 한족이 한족에게 칼겨누고 심지어 한족의 역적(장헌충, 이자성)은 그러려니해도 위인(자룡, 숭정제)에게 칼겨누는 게임을 만들었다? 제작자가 조금이라도 생각했다면 내외적으로 평가가 깎일 수 밖에 없음을 알았을 것이다. * 자룡은 그러려니해도 숭정제가 업적이 있는가에 의문이 품은 사람이 있을텐데, 대명을 계승함을 천명한 청조 시절 강희제가 '숭정제에게 망국의 군주라 욕해서는 안 된다. 그 책임은 만력, 태창, 천계에게로 돌아가야 한다. 이들에게는 제사도 지내지 말아야 한다'라고 한 점에서 이미 시운이 명나라를 떠났을 뿐 숭정제에게는 본인이 할 수 있는 최선을 다했음에도 망해가는 명나라를 막을 수 없는 억울한 상황이었음을 모두가 안다는 말이다. 근데 이미 한번 그렇게 방향을 정했으면 신념있게 밀고 나가던가 초기 버전에서 죽었던 보스들을 죽지도 않게 수정하는 건 너무 빠른 신념포기 아니면 기획단계에서 신중하지 못한 판단이라고 본다.

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