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1000xRESIST

1000xRESIST

⭐역대 최저
제작 · sunset visitor, sunset visitor 斜陽過客배급 · Fellow Traveller출시 · 2024-05-09
어드벤처인디한국어 자막

1000xRESIST는 스릴 넘치는 SF 어드벤처 게임입니다. 알 수 없는 미래, 외계인의 침공으로 확산된 질병 때문에 인류는 지하에 숨어 생활합니다. 워처인 당신은 올마더를 섬기며 매일 성실히 임무를 수행하고 있습니다. 하지만 그러던 어느 날, 충격적인 비밀이 드러나면서 모든 것이 달라집니다.

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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 96% 긍정4% 부정
    Steam4,986 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

긍정적 · 한국어 리뷰 19개
84% 긍정 · 16% 부정
추천
유용함
65
기록 시점 플레이 · 10.4시간2024.05.12 작성

외계 질병으로 인해 멸망한 세상 속, 유일한 생존자 “Allmother” 의 클론들로 만들어진 사회 속에서 자신의 임무를 실행하다 숨겨진 진실을 발견하는 한 관찰자의 이야기. 1000xRESIST 는 게임의 시작부터 우리가 생각하는 미래와 현저히 다른 세상을 보여주고 있으며, 포스트 아포칼립스 및 공상 과학의 장르에 걸치는 세계관을 그려내고 있지만 광활한 세계관보다는 상대적으로 좁은 공간 안에 제약된 주인공과 주변 인물들을 보여주며 주인공이 자신의 일을 다할 때 – 관찰자로써 Allmother 의 기억을 관찰하는 일을 다할 때 – 보여지는 장면들과 깊은 대조를 이루는 걸 플레이어가 확연히 느끼도록 설계된 게임이다. 도대체 관찰자는 뭐고, Allmother 는 또 누구인가? 다행히도, 이 게임의 대략적인 세계관은 스팀 페이지에 설명이 되어 있어서 플레이어가 완전히 장님인 상태로 게임을 시작하지는 않도록 되어 있다. 대략적인 요약을 하자면, 미래에 거대 외계 생명체들인 “Occupant” 가 지구에 방문하게 되고, 이들은 적대적으로 행동하지는 않지만 지구에 착륙하면서 가져온 질병 때문에 인류는 멸망하게 된다. 이 질병에 면역인 유일한 사람 – 정확히 집자면 한 여고생 – Iris 는 불사의 상태가 되었으며, 자신의 클론들을 만들어 새로운 사회를 만들게 된다. 이 클론들은 서로를 자매라고 부르며, Iris 는 Allmother (넓게 보면 창조주와 비슷한 개념이다) 라는 호칭으로 부른다. 질병에 면역이기 때문에 Occupant 와 정면으로 싸울 수 있는 Iris 와는 다르게, 면역력이 없는 클론들은 마스크를 쓰면서 지하 벙커에 살게 되며, 이들은 각각 다른 역할을 맡게 되고 이 중에 6명은 더 특별한 역할을 담당하며 생활한다. 1000xRESIST 의 주인공은 이 특별한 역할 중 Watcher (관찰자) 라는 역할을 수여 받았으며, Allmother 의 기억을 직접 체험하며, 여기서 관찰한 기억을 해석하는 일을 행한다. 하지만 모든 일이 평화롭게 흘러가면 스토리가 10분 만에 끝났을 것이고, 갈등 없는 포스트 아포칼립스 스토리는 있을 수 없기 때문에, 주인공이 처음으로 기억과의 교섭을 행할 때 (당연히) 사고가 발생하게 된다. 주인공과 친한 사이이자 Allmother 의 선택을 받아 그녀가 사는 공간으로 떠나게 된 또 다른 특별한 자매 Fixer 가, 기억을 체험하는 과정을 간섭하며 Allmother 를 의심하는 행위를 보이게 되며, 회상이 끝나자마자 즉시 신고를 한 주인공으로 인해 Fixer 가 화형을 당한 후 Allmother 에 관한 진상을 알아내기 위해 더욱 열심히 그녀의 기억을 읽어 나가는 작업에 집중하는 게 스토리의 서론이다. 이 과정에서 주인공 및 자매들이 사는 공간인 지하 벙커 속에서 다른 특별한 클론들과의 상호작용 및 관계가 어떤 방향으로 나아가는지, 그리고 시간이 흐르며 플레이어가 생각하지 못한 방향으로 이야기의 흐름이 뒤틀리는 게 전체적인 스토리의 내용이다. 여기까지 읽었다면, “이 게임은 스토리 위주의 게임이구나!” 라는 걸 눈치껏 알 수 있을 것이다. 그러기 때문에, 만약 역동적이고 난이도 있는 게임플레이를 원했다면 이 게임과는 잘 맞지 않을 것이다. 1000xRESIST 의 장르는 대놓고 말해 워킹 시뮬레이션 – 넓게 보면 어드벤처 – 게임이다. 주인공을 조작해 주변 NPC 와의 대화를 하고, 게임이 눈 앞에 보여주는 광경 및 연출을 받아들이며, 이들을 통해 스토리를 맞춰 나가며 이 게임이 전달하려는 분위기 및 소재를 이해하고 느끼는 게 “게임플레이” 다. NPC 들과 대화하는 건 대부분 부가적인 목표로 표기되며 굳이 하지 않아도 게임의 진행을 막지 않기 때문에, 어느 정도 탐험 요소가 있다고 말할 수는 있다. 그러나, 이 게임이 들려주려는 이야기는 직선형 구조를 따르며, 다회차를 유도하는 수많은 분기점이 있다고 하기에는 무리가 있어서, 게임플레이는 “하나의 이야기를 끝까지 감상하기” 이다. 그렇다면, 과연 이 게임은 자신만의 이야기를 들려주는 걸 성공적으로 행했는가? A. 스토리의 주제 및 텍스트 면에서의 전달 > 1000xRESIST 의 이야기 속 주제를 한 줄로 요약하기는 참 힘들다. 처음 게임을 시작할 때는, 유일한 생존자가 고등학생이고, 이 한 명이 자신들의 클론을 만들어서 사회를 만든다는 걸 보고 “세상을 만든 신이 완벽한 존재가 아닐 때, 창조물들은 이에 대해 어떻게 반응할까?” 가 주제일 줄 알았다. 사실, 이 질문이 완전히 무시되는 건 아니다. Watcher 가 처음으로 보게 되는 Allmother 의 기억은 그녀가 본격적으로 사회를 만들기 이전, 즉 학교를 다니던 시절의 기억이며, 이 과정에서 주인공과 플레이어는 인간 시절의 Allmother, 즉 Iris 가 완전히 선량한 사람이 아니며 자신만의 갈등 및 완전히 묻지 못한 과거를 가지고 있는 사람임을 알게 되기 때문이다. 그렇다고 이 게임이 Iris 와 그녀의 고충에만 집중을 하느냐? 그건 또 아니다. 게임 속 10개의 챕터가 존재하며 거의 챕터 하나마다 중요한 기억 회상 또는 사건이 일어나고, 각각의 챕터는 이전 챕터에서 보여준 이야기와 동일하지 않은 스토리를 들려주지만, 게임이 마지막으로 달려갈수록 어떻게 이들이 이어지는지 플레이어에게 보여준다. Iris 의 아버지와 어머니, 주인공으로 등장하는 Watcher, 주인공 외 (Fixer 처럼) 특별한 역할을 담당하는 자매, 그리고 시간의 흐름에 따라 이후 챕터에 등장하는 새 인물들까지 – 심지어 (스포일러이기 때문에 여기에 제대로 적지는 않겠지만) 이야기의 처음부터 등장하지만 이야기가 진행되며 잊혀진 듯한 인물들까지 ! – 스토리의 중심점으로 한 번씩 나오면서, 그들의 이 이야기의 흐름에 어떤 영향을 미쳤는지 + 어떠한 이야기를 플레이어에게 들려주고 싶어하는지는 각각 다르게 묘사된다. 여기에 더해, 스토리의 중심에 이 인물들이 등장할 때 단순히 하나의 단역처럼 자신의 일을 다하고 퇴장하는 것도 아닌데, 게임 속 인물들의 지속적인 시점 변환 및 이를 통해 외적으로 다르게 생긴 인물들이 스토리 내 담당하는 주제가 서로 엮이는 과정은 인상적이었다. 이 점에 관해서는 (텍스트를 통한 이야기 전달과는 약간 벗어나는 내용이므로) B 편 첫 문단에 더 서술하였다. > 게임 내 이야기가 흘러가는 과정은 폭포의 정점에서 출발한 물의 흐름이 바다로 가는 것처럼, 크게 보면 순탄하지만 흐르는 입장에서는 롤러코스터를 타는 것과 비슷하다. 전자의 경우를 설명하자면, 게임을 완전히 끝내고 뒤를 돌아보면, 1000xRESIST 가 들려주는 이야기는 의외로, 그리고 놀랍게도, 꽤 직설적이다. 많은 난해하고 초현실적인 게임들이 스토리를 어떻게든 꼬아 놓고 추상적인 연출들로 도배를 하는 것과 비교하면, 이 게임은 상대적으로 – 물론 여기서도 추상적인 연출이 안 나오는 건 아니지만 – 스토리를 이해하기 매우 쉬운 편이다. 이렇게 느낀 데는 크게 두 가지 이유가 있다고 생각하는데, 먼저 이 게임이 워킹 시뮬레이터 장르의 게임이기는 하지만 텍스트의 양을 무시할 수 없기 때문에 / 비주얼 노벨의 면모가 있기 때문에, 단순히 그림으로만 이야기를 보여주는 게 아니라 글을 통해 과거 회상 및 감정 전달의 진입 장벽을 낮추었다. 또 다른 이유는, 스토리의 중심이 되는 주제들이 난생 처음 듣는 주제들이 아니라, 이러한 이야기를 전달하는 인물에 감정을 이입하면 충분히 이해할 수 있는 이야기들 – 예를 들자면, 게임의 초반에 Iris 의 과거를 회상할 때는 캐나다로 이민을 온 가족의 고충 및 교우 관계에서 어려움을 다룬다면, 후반부에 새로 등장하는 인물들의 입장에서 세상을 볼 때는 사회 구조가 무너지면서 점점 불평등이 커지는 세상을 다루고 있다 – 이기 때문이다. 후자의 경우를 설명하자면, 위 문단에서 이 게임이 총 10개의 챕터로 이루어져 있다고 적었는데, 거짓말이 아니라 한 챕터가 끝나갈 때마다 거의 한 번씩 게임이 심적으로 충격을 주려고 하는 느낌을 받았다. 마치 드라마의 한 에피소드가 끝날 때 스토리 안에 갈고리를 심어 놓아서 관심을 끊지 못하는 것처럼, 이 게임 또한 마지막까지 몰입도를 놓치지 않는 데 충분히 성공하였다. > 그러면 전체적인 스토리의 평은 어떤가? 지극히 주관적인 평가를 적자면, “세기의 명작이라 할 정도는 아니지만, 게임이 끝날 때까지 지루함을 느끼지는 않았으며 확실히 자신만의 색채와 인상을 기억에 남기는 데는 성공하였다” 라고 적고 싶다. 스토리가 처음부터 끝까지 완벽했다는 거짓말은 하지 않겠다. 게임의 결말 – 정확히 적자면 결말이 나오기 직전의 부분 – 은 완전히 마음에 들지는 않았고, 몇몇 대사의 경우 “이렇게 직접적으로 전달해도 되나?” 라는 생각이 들 정도로 위화감을 느낀 적도 있었다. 그러나, 개인적으로 어떠한 게임을 플레이한 뒤 완전히 만족한 적이 없는 입장에서, 특히 스토리 중심 게임에서 게임의 스토리에 전적으로 만족감을 느낀 경험이 없는 입장에서는, 모든 게임의 이야기가 완벽할 수는 없으며 이 정도 게임이면 나쁘지 않은 이야기였다고 생각한다. 스토리텔링이 늘어지지 않았으며 과한 욕심으로 인해 초점을 못 잡는 스토리 / 난해한 이야기를 들려 주지 않았고, 저녁을 먹고 조금만 더 스토리를 보고 자려고 했다가 새벽 2시 30분까지 잠이 다 깬 상태로 엔딩을 향해 달리게 되었을 정도로 플레이어의 몰입도를 충분히 사로잡은 이야기였다. 게임이 보여주는 자신만의 색깔은 스팀 태그에 달린 “시네마틱” 및 “초현실적” 태그에 적합한, 감상하는 맛이 있는 장면들 및 이에 맞는 시각적 연출들을 보여주었고, 이들은 스토리와 잘 녹아 들어갔다. > 참고로, 위에서 NPC 들과 대화하는 건 부가적인 목표라 게임 진행을 위해서는 굳이 모두에게 말을 걸 필요가 없다고 적기는 했는데, 개인적으로는 주변 인물들에게 말을 충분히 걸고 스토리를 진행하는 걸 추천한다. 몇몇 NPC 들은 단순히 유머 또는 헛소리를 말하기에 영양가가 별로 없지만, 게임 속 세계관에 살을 더해주는 대사들 및 복선을 암시하는 대사들을 말하는 경우도 있어서 말을 거는 게 아예 쓸데없는 시간으로 느껴지지 않는다. 또한, 시간의 흐름에 따라 등장하는 새로운 인물들이 있다고 적었는데, 이전 챕터에서 등장하는 NPC 들이 이러한 새 인물들에게 말하는 걸 들어보면 “아 그런 거였어?” 라고 느끼는 부분들도 있고, 초반 챕터에서 드러나지 않았던 감정선들을 읽게 되는 재미도 있다. B. 텍스트 밖에서의 전달 – 시각적 표현과 연출의 활용 > A 편의 첫번째 문단의 마지막에 적었듯이, 이 게임은 시점의 전환을 좋아한다. 게임의 스토리를 소개할 때 이 게임의 주인공이 신입 Watcher 라고 적었지만, 이 말은 사실 완전히 옳은 말이 아니다. 게임의 시작에는 순수하게 Watcher 의 시점으로 플레이 하는 것처럼 보이지만, 점점 결말로 달려갈수록 게임은 “이 한 명의 시점으로 스토리를 바라보는 게 맞는 것일까?” 라는 질문을 플레이어에게 던지면서 관찰하는 주체와 관찰 대상이 아니라고 생각하던 인물들과의 경계를 허문다. 스토리의 시작에는 시간의 흐름에 따라 진행될 것 같은 기억 회상도 시간선이 뒤죽박죽이 되어가고, 관찰자의 초점 또한 플레이어가 단순히 Watcher 의 눈을 통해 게임 속 세상을 바라보는 것에서 벗어나 아예 스토리의 주체가 겹쳐지는 구간들이 다소 나오게 된다. 특히 게임의 후반부에는 이러한 시점의 전환을 적재적소에 넣으면서 플레이어의 감정선을 가볍게 (?) 자극하는 걸 성공한다. 이러한 연출이 혼란스러웠거나 부적절하였는가? 개인적인 대답은 “그렇지 않다” 이다. 위에서도 말했듯이, 이 게임의 스토리는 그렇게 난해한 편이 아니다. 게임 속 등장 인물들을 과하게 불리지 않고 적당히 자신만의 이야기를 조형할 수 있는 충분한 플레이타임 안에서, 어떠한 분위기 및 감정을 전달하고 싶었는지 확실히 결정한 사람들이 만들어 낸 이야기이며, 이러한 이야기에 알맞은 연출들을 넣는 데 성공했다고 생각한다. > 솔직히 말해, 1000xRESIST 의 가장 큰 진입장벽은 비주얼이다. 비주얼이 칙칙하거나 끔찍해서 그렇기 보다는, 요즘 게임을 플레이하는 사람들이 “아름답다” 라고 말하는 게임들과 비교해 약간 거리가 있는 비주얼을 지니고 있기 때문이다. 게임 속 3D 모델들 (인물 및 사물) 또한 이러한 평가에서 크게 벗어나지 않으며, 애니메이션이 부자연스럽지는 않지만 몇몇 면에서 매끄럽지 않다고 느낄 수 있다. 그럼에도 불구하고, 기억 회상 장면들에 나오는 배경 및 오브젝트 배치를 통해 이끌어 내는 초현실적 분위기는 정말 인상적이었다. 예를 들자면, 처음으로 기억을 회상할 때 보게 되는 Occupant 의 존재, 또는 이후 기억 회상 속에서 나오는 물에 잠긴 도시는 잘 표현되어 있었다. 게임을 하다 보면 인물 / 오브젝트의 생김새에 익숙해 지기도 하고, 게임의 시각적 방향성 자체가 스토리와 어긋나거나 심하게 스토리의 몰입을 해치지는 않기 때문에, 큰 단점은 아니라고 생각한다. > 참고로 풀 더빙이 되어 있는 게임인데, 대사를 말할 때 3D 모델들의 입이 움직이지 않기 때문에 그러한 게임들에 익숙해져 있었다면 약간은 어색하게 느껴질 수 있다. 그래도, 더빙의 퀄리티는 나쁘지 않으며, 몇몇 인물의 목소리 – 예를 들자면 Watcher 를 따라 다니는 AI 기계의 목소리 – 가 처음에는 적응이 안 될 수도 있지만, 귀에 심히 거슬리는 목소리는 없었다. 사운드트랙의 경우 처음에는 좀 심심하게 느껴졌는데, 잔잔한 음악이 지속되는 것 같으면서도 묘하게 상황에 따라 불안감 또는 긴장감이 느껴지는 방향으로 분위기를 조성하는 배경 음악이 적재적소에 나오면서, 결과적으로 게임의 시각적 부분들과 맞는 사운드였다고 생각한다. 결론적으로, 역동적인 게임플레이를 보여주기 보다는 하나의 소설처럼 스토리에 몰입하고 화면을 감상하는 게 주요 활동인 게임이지만, 스토리로 플레이어의 관심을 사로잡는 다른 게임들과 비교하였을 때 충분히 몰입을 이끌어내는 부분 및 독특한 색깔을 보여주는 부분들이 있었으며, 게임의 스팀 페이지 설명란에 세계관이 상세히 적힌 걸 보고 “아니 이 정도면 게임 다 스포일러 한 거 아니야?” 라는 안일한 생각을 부숴 버리고 그보다 더 깊이가 있는 이야기를 들려주는 데 성공하였기에 추천. 플레이타임의 경우 모든 엔딩 감상까지 약 10시간이 걸렸는데, 만약 이곳저곳 뒤지는 행위에 크게 관심이 없다면 8 ~ 9 시간만에 결말을 볼 수 있을 것이고, 반대로 모든 더빙 감상 및 탐험에 더더욱 관심이 있다면 약간 더 걸릴 수 있다. 모든 엔딩 감상의 경우, 엔딩 분기가 후반부에 모두 갈리며 게임 세이브 / 로드 및 챕터 선택 기능이 자비롭기 때문에 그리 어렵지는 않으며 1회차 안에 모든 엔딩을 볼 수 있으니, 게임 내 다회차 여부에 너무 큰 부담을 가질 필요는 없다. 여담) 업적의 경우, 게임을 진행하며 자연스럽게 얻을 수 있는 업적을 제외하고는 크게 모든 엔딩 감상 및 모든 NPC 와 대화하기 업적들이 존재한다. 모든 엔딩 감상의 경우 위에 적어 놓았고, 모든 NPC 대화의 경우는 특정 챕터들에 존재하는 NPC 와 모두 대화를 해야 하며, 메인 스토리를 진행하기 전 부가적인 목표와 마찬가지이므로 당연히 메인 스토리를 진행하는 인물과 대화하기 전에 완료해야 한다. 이 업적들을 따기 위해서는 게임 초반에 해금되는 (스페이스 바를 누르면 나오는) 방향 표시 UI 가 도움이 되는데, NPC 와 대화를 끝마치면 이 UI 에서 해당 NPC 가 더 이상 표기되지 않기 때문에, 하나씩 UI 에서 지운다는 생각으로 업적이 뜰 때까지 열심히 돌아다니며 대화할 상대를 찾으면 된다.

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6
기록 시점 플레이 · 10.0시간2025.01.01 작성

게임 켜고 앉은 자리에서 10시간 만에 엔딩. 앉은 자리에서 엔딩까지 달린 게임이 몇년 만인지 기억이 가물가물하다. 게임 장르는 걷는 게임 계열의 텍스트 헤비한 어드벤처 게임. 더빙이 되어 있고 그래픽 연출이 좋아서 귀와 눈이 즐겁게 즐길 수 있다. 장르는 SF로 시작하지만 게임이 진행됨에 따라 다양한 문화소가 섞여서 뭐라고 한마디로 정의하기 어려운 게임이 되어간다. 이해하기 쉬운 SF의 클리셰로 현실의 어려운 화두들을 부드럽게 풀어내는 스토리가 정말 일품이다. 처음에는 '뭐지?'로 시작했다가 '설마?'에서 "역시..."로 귀결되는 이야기가 마음에 든다. 정치, 가족, 이민자, 개인의 정체성, 민주주의, 독재, 트라우마, 혁명에 이르는 정말 다루기 어려운 민감한 화두를 이만큼 재미있게 풀어낸 게임이 있었나 싶다. 스토리 텔링에 극찬이 쏟아지는 이유를 납득하게 되는 작품. 취향에 따라서 멀티 엔딩 구조와 엔딩 끝의 연출은 다소 호불호가 갈릴 수 있겠으나, 개인적으로는 홍콩 느와르 영화 같아서 마음에 들었다. 캐릭터에 립싱크가 없는게 가장 아쉬운 부분이고 조작이 아쉬운 부분이 간혹 있었지만 게임 가격대비 길이와 볼륨 그리고 전체적인 품질을 놓고 보면 대단한 단점이라고 보기는 어려울것 같다. 차후 리마스터 버전이나 감독판에서 수정해 준다면 고맙겠지만 지금 상태로도 수작은 물론 명작이라 부르기에도 부족함이 없다.

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2
기록 시점 플레이 · 14.9시간2025.11.11 작성

흥미로운 이야기였지만 재밌는? 게임은 되지 못했다. 사실 평가를 부정적으로 주고 싶었습니다 흥미로운 이야기였지만 개인적으론 게임이 아니라 생각이 들 정도로 게임플레이가 너무 단순했거든요 거기에 많은 텍스트에 어렵게 표현하는 대화까지 그런데 제가 최근에 한글화 됐다는 걸 보고 플레이를 하게 됐는데 이러한 이야기를 느낄 수 있게 늦은 시간이라도 한글화를 해준 감사함이라고 해야 될까요 그래서 평가가 긍정적으로 바뀌게 된 것 같습니다 하지만 위에 말한 것처럼 게임을 컨트롤 함으로써 재미를 느끼고 싶은 분에게는 이 게임을 추천하고 싶지 않습니다 굉장히 할 것이 없고 지루하고 졸리고 알 수 없는 게임이거든요 그럼에도 한글화가 떴으니깐 1000xRESIST 가 보여주고 싶은 스토리를 느껴보고 싶다 하시는 분들에겐 책 한 권 읽는다는 생각으로 각자 생각하는 단편 한 권의 적정 가격에 구매하셔서 즐겨 보시는 걸 추천합니다 "Hekki"

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1
기록 시점 플레이 · 9.7시간2026.04.10 작성

디스토피아 세계관에서 과거의 기억들을 통해 진실을 깨닫고 억압과 통제에서 벗어나세요. 무엇을 안고 갈지, 무엇을 두고 갈지, 이번엔 당신이 선택하세요. 깊은 스토리와 탁월한 연출로 플레이어에게 고뇌와 생각을 안겨 주는 게임 1000x resist입니다. 트레일러나 스크린샷만으로도 알 수 있듯, 이 게임은 탁월한 그래픽이나 뛰어난 게임성으로 승부하려는 게임은 아닙니다. 그보다는 저항의 역사, 이민자, 가족 간의 애증(특히 어머니와 딸), 세대 간의 갈등, 감정으로 인한 기억의 왜곡 등 누구나 공감할 수 있는 경험들을 바탕으로 흡입력 있는 스토리와 그 스토리를 뒷받침 해줄 수 있는 연출 내지 플레이어의 체험을 통해 플레이어에게 직접적으로 무언가를 느끼게 하려는 게임에 가깝습니다. 자세한 내용은 스포일러가 되니 남기지는 않겠지만, 스팀에서 압도적으로 긍정적 평가를 받고, 스토리와 연출만으로 여러 상 후보에 오르고 실제로 수상도 하며 메타크리틱 점수도 좋게 받은 이유가 충분히 있습니다. 관심이 생기신다면 반드시 스포일러 없이 직접 해보시기를 추천드립니다. 그래픽이 좋지 않다는 등의 이유만으로 안 해 보기에는 너무 아까운 게임입니다.

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기록 시점 플레이 · 10.2시간2026.05.03 작성

명작인듯, 처음부터 끝까지 긴장감을 일정수준 잘 유지시켜줌. 플레이타임은 10시간 나왔음. 내러티브 중심의 게임이고, 여러 시점 전환과 시간대의 전환을 통해서 미스테리함과 긴장감을 유지시켜주면서 이와 동시에 여러 공간적 배경을 감정선에 맞게 배치하거나 혹은 같은 공간도 다른 관점으로 재해석하는 식의 연출을 통해서 몰입감과 스토리에 대한 이해도를 높이게 해줬음. 또, 훌륭한 점이 3d 게임인데, 이러한 3d게임의 입체감을 살리는 액션보다는 스토리에 집중한 게임성을 이 3d 공간과 잘 버무렸다는 점임. 단순히 그래픽으로 승부 보려는게 아니라, 독창적인 스토리와 연출법을 기준으로 되려 투박하고 원색에 가까운 색감과 그래픽과 아트 스타일은 되려 미래 지향적으로 느껴졌음.

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