제가 찾던 실크송 dlc 여기에 있네요
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[도전과제 100% 후기]
게임을 구매하기 전
1. 이 게임은 전투, 플랫포밍 모두 상당한 난이도를 가지고 있기에 이 게임과 비슷한 장르에 익숙하지 않다면 게임 구매를 다시 생각해보기를 권한다. 소울라이크, 플랫포머, 메트로배니아 장르를 모두 즐겨해서 어느 정도 실력이 있다면 이 게임을 적극 추천한다. 불합리함이 있는 게임이지만 난이도의 일부라 생각하고 넘길 수 있을 것이다.
2. 초반 진입장벽이 높다. 대여섯 시간을 플레이해서 맵을 많이 밝혀도 세이브 포인트가 2~3개 밖에 없을 것이다. 필드에서 죽는다면 고통스러운 필드 전투와 플랫포밍을 동반한 런백을 해야만 할 것이다. 초반을 넘기고 특정 이동수단을 얻으면 게임 플레이가 훨씬 재밌어지지만, 어디까지나 초반을 넘겼을 때의 이야기이다.
플레이 후기
소울라이크 전투와 고난이도 플랫포머를 유기적인 월드 디자인으로 연결한 수작 메트로배니아 게임
- 탐험
이 게임의 장점 1.
각 지역만의 고유한 기믹과 플랫포밍, 또는 아트와 사운드를 통한 분위기로 지역들의 특성을 확실하게 각인시켜서 탐험하는 재미가 있었다. 또한 대부분의 맵에 있는 승강기, 반대편에서만 열 수 있는 벽 또는 문을 딱 절묘한 지점에 배치해 숏컷을 여는 쾌감이 상당하다. 보스전의 런백과 관련된 부분이기도 한데, 숏컷을 적절하게 사용한 덕분에 대부분의 보스전 런백에 장애물이 거의 없고, 도달하는 시간도 상당히 짧다.
이 게임의 주요 이동기인 머리핀과 소금쟁이는 탐험의 재미에 많은 부분을 차지한다. 특히 소금쟁이는 거미처럼 벽이나 천장에 붙어 빠르게 이동하면서 지역 전체를 훑을 수 있는 이동기로, 소금쟁이를 얻은 이후로 주인공 미오의 기동성, 탐색 능력이 훨씬 늘어난다. 이때부터 가지 못했던 지역, 손이 닿지 않은 아이템 상당수를 얻으면서 성장하게 되기에 본격적으로 게임에 빠져들게 된다. 메트로배니아 게임의 대표작 할로우 나이트의 사마귀 갈고리와 대응하는 이동기라 할 수 있겠다.
중후반부에 나오는 지역 간 유기적인 연결은 게임을 플레이하면서 가장 인상깊었던 장면이다.
첫 번째는 지역 전체가 좌우로 연결되어 있다는 것을 플레이어에게 전달하는 방식이다. 금고 지역의 추격전에 돌입하면 플레이어를 최대한 오른쪽으로 유도하는데, 추격전으로 도달한 지역이 사실 금고 지역보다 왼편인 실험실이었던 것. 이 추격전이 끝남과 동시에 지도의 지역들이 좌우로 루프되어 보이게 해 플레이어에게 게임의 지역 구조를 자연스럽게 전달한 점이 인상깊었다.
두 번째는 게임의 지역을 크게 상층과 하층으로 나누어 하층을 회전시킬 수 있게 한 것. 하층을 회전시키면 상층과 하층을 연결하고 있던 승강기 통로가 어긋나, 새로운 지역을 연결하고 있던 다른 승강기 통로로 연결된다. 이 방식으로 새로운 지역에 접근하는 동안 이 게임의 유기적인 구조에 감탄하지 않을 수 없었다.
- 보스전
이 게임의 장점 2.
버릴 보스가 하나도 없다. 여러 번 죽어가며 각기 특색있는 패턴을 가진 보스들을 분석해 파훼하는 소울류 게임이 가지는 특유의 맛이 정말 좋았다. 아직 탐험에 재미를 붙이기 전이었던 게임 초반, 보스전은 탐험 이상으로 매력적인 이벤트였다. 유일하게 불합리했던 보스전은 '최후의 주입자 솔과 빈'이다. 보스전 자체는 재밌었지만, 단 두 번만 피격당해도 세이브 포인트로 사출당한다. 이 점 때문에 다른 보스들보다 몇 배 이상의 시간이 들었는데 아무래도 패치가 필요해 보인다.
- 난이도
메트로배니아 장르로써, 이 게임의 플랫포밍은 정말 어렵다. 필드에서 죽는 원인 대부분이 몬스터의 공격이 아닌 플랫포밍일 정도이다. 상당한 난이도를 가진 플랫포밍 구간이 많은 아이템들, 중요 길목 앞에 기다리고 있다. 어려운 난이도를 감안했는지 많은 플랫포밍 구간 앞에 돈 주고 체력을 살 수 있는 장치, 죽어도 돈을 떨구지 않도록 하는 장치가 배치되어 있다. 문제는 아직 조작에 익숙치 않고 성장이 덜 된 초반에는 이러한 장치들이 있어도 필드에서 죽을 수밖에 없는데, 초반에는 세이브 포인트가 2~3개밖에 없어서 상당한 길이의 런백을 요구한다. 게임에 익숙해지고 아이템을 얻으며 성장하면 충분히 극복 가능한 단점이지만, 게임 초반에는 필드에서의 죽음이 피로할 수밖에 없다.
여기에 게임을 진행하다 보면 최대 체력을 빼앗아가는 이벤트가 5번이나 있다. 정확히는 기존의 체력이 검은 색으로 바뀌는 이벤트인데, 특정 보스에게 피격당하면 기존의 체력 대신 검은 색으로 변한 체력을 이용하게 된다. 스토리적인 이유와 게임의 긴장도를 유지하기 위해 이런 이벤트를 넣은 것 같은데, 플레이어 입장에서는 힘들게 모은 체력 한 칸을 날려 박탈감이 드는 게 사실이다. 차라리 후반 보스전의 데미지를 2배로 설정하는 것이 더 낫지 않았나 생각한다.
플랫포밍이나 보스전, 특히 최후반부가 너무 어렵게 느껴진다면 아직 가지 않은 지역이나 비밀 루트를 탐험해 아이템을 얻으며 주인공 미오의 스탯을 키워보자. 이 게임의 장르는 어디까지나 메트로배니아이다. 어려움을 극복할 아이템은 반드시 탐험을 통해 얻을 수 있다.
그 외에 불합리한 점을 찾자면, 머리핀 기능을 쓸 때 사정거리를 알 수 없어서 헛방을 날리기 쉽다는 것. 오리 시리즈의 강타가 생각나는 이동기인데, 강타는 이동기의 사정거리 내로 오브젝트가 들어오면 확실히 표시를 해 주지만 머리핀 기능은 그런 것 없이 온전히 자신의 감을 믿어야만 한다. 머리핀 기능은 이 게임의 중요한 이동기이자 회피기이기 때문에 아쉬운 부분이었다.
총평
실크송이 출시했을 당시 많은 사람들이 난이도와 월드 디자인을 두고 농담 반 진담 반으로 2D 스콜라라고 불렀다. 난이도와 월드 디자인을 놓고 보면 MIO: Memories in Orbit은 다크소울 1과 비슷한 점이 많았다고 느꼈다. 유기적인 월드 디자인, 소울라이크 보스전, 악랄한 필드 난이도, 플레이어 화나게 하는 불합리함 등 게임 플레이 동안 다크소울 1을 플레이하며 느꼈던 특유의 감성이 생각났다.
초반부의 난이도 때문에 묻히기에는 아까운 작품이다. 개인적으로 스팀에 올라와 있는 다른 메트로배니아 명작들과 비교해도 꿇리지 않는 수작이라 생각한다. 게임이 너무 힘들다면 [설정 -> 지원]에 들어가 게임 난이도를 낮출 수 있는 기능이 있으니 사용해 보자.