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화이트데이: 학교라는 이름의 미궁

화이트데이: 학교라는 이름의 미궁

White Day : a labyrinth named school
제작 · SONNORI Corp, PQube Limited배급 · PQube Limited, PQube, Wizard Soft, SONNORI Corp출시 · 2017-08-22
액션어드벤처인디한국어 완전 지원 (음성 포함)

『화이트데이: 학교라는 이름의 미궁』 은 3월 13일 밤의 고등학교에서 펼쳐지는 무서운 이야기를 다룬 풀 3D 그래픽의 호러 어드벤처 게임입니다.미쳐버린 수위. 각종 귀신들과 초자연적 공포와 위험으로부터 몸을 지키고, 학교의 비밀을 풀어내야 합니다.

₩8,00032,000
-75%●리뷰 81%
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리뷰

소스별 긍정 / 부정 비율
  • 81% 긍정19% 부정
    Steam3,725 리뷰
  • 87% 긍정13% 부정
    Metascore31 리뷰
  • 78% 긍정22% 부정
    Metacritic User Score1,399 리뷰

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한국어 유저 리뷰

대체로 긍정적 · 한국어 리뷰 846개
72% 긍정 · 28% 부정
추천
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14
기록 시점 플레이 · 43.3시간2025.08.17 작성

난 이 게임을 2번이나 해 봤어요! 2015년 출시된 화이트데이 모바일판에 이어, 2017년 PC판으로 나온 게임이다. 게임 플레이의 큰 차이는 없으나, 모바일판에 비해 많은 부분들이 개선되었다. - 모바일판 낮은 난이도에서 쓸모가 없던 사인펜의 사용 용도 생김 "거의 사실상" 왕리얼 남은 코인 갯수로 쓰이던 사인펜의 사용 용도 생김 (이는 PC판도 동일하나, 이제 하위 난이도에서도 저장 시 사인펜을 소모.) 모바일판 사인펜 보너스 점수 주는거 알고, 하위 난이도에서도 파밍 중요한거 아니냐고 할 수 있는데. 어짜피 하위 난이도 점수가 처참해서 사인펜으로 텍도 없으니 쓸모 없다고 하는게 맞지 않을까요. - 수위아재 이속, AI 개선 모바일판은 진짜 수위 지능이 낮아서, 난이도를 불문하고 가까이 올때까지 기다렸다가 조금 빠지면 혼자 헛스윙을 해서 피하기 정말정말 쉬웠는데 PC판은 헛방 안 치는거 같더라고요, 또 도망칠때 문 열고 닫고 도망쳐야 하니 신경쓸게 조금 늘었지만 긴장감이 늘었으니 이 점은 개선이라고 봅니다. - 기존 랭크제로 얻던 캐릭터 의상들 엔딩 보면 얻게 변경 모바일판은 게임 결산때 난이도는 뭘로 했나 수집품을 얼마나 얻었냐 피격을 얼마나 당했냐 등을 따져서 엔딩때 점수를 알려줬는데. 이 방식이 진짜 짜치는게 결국 왕리얼로 깨야 하고, 수집품을 최대한 얻어야 하고 빨리 깨야 하는 수준까지 온 유저라면 코스튬이 필요가 없는데 그래서 그런지 PC판은 해당 히로인 엔딩만 보면 얻을 수 있게 변경된거 같네요. - 신규 히로인 유지민 사실상 PC판에서의 가장 다른 내용 특정 조건을 만족하면 전용 루트로 변경되고, 직접 플레이도 가능합니다. 단점 가끔 애매한 자동 저장 이 단점은 왕리얼만 해당하는 문제 유지민 플레이 중 자동 세이브 포인트가 애매하게 된 경우 죽고 부활하자 마자 수위한테 위치 발각된 채로 재시작했던 적이 있었네요. 가격은 여전히 비싸다. 그래픽 개선, 캐릭터 추가 1명이면 정가는 좀 선 넘었다고 생각해요. 세일하면 많이 저렴해지니 그때 구매하시는 걸 추천드려요. 여담 도전과제들은 어렵지는 않으나, 엔딩 모두 보기가 있으니 시간이 어느정도 걸립니다. 아이템 ~회 먹기는 최대한 다 쓸어담은 다음, 저장하고 싹 다 먹고 로드하시면 됩니다. 또, 왕리얼에서 ~회 엔딩 보기는 카운트 올라가자마자 나갔다가 다시 로드해서 엔딩보면 올라갑니다.

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6
기록 시점 플레이 · 6.2시간2026.02.11 작성

옛날엔 말이야. 공포게임이고 자시고, 그냥 걷는 게 좋아서 이걸 할 때가 있었지. 그 나무 판때기 위를 걷는 소리가 얼마나 좋던지. 문 하나하나 열고, 하나씩 모은 커피를 가방 열고 마시고. 이 정도면 그냥 산책 아니야?

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3
기록 시점 플레이 · 6.9시간2024.11.15 작성

수위아저씨가 처음엔 무서웠는데 계속 쫒아오니까 이제 짜증날라함

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4
기록 시점 플레이 · 81.2시간2025.04.20 작성

원작이 시대를 앞서갔던 것뿐 충분히 잘 만든 게임이라고 생각합니다. 근데 2는 왜 그지랄로 냈는지 모르겠네 스완송이나 다시 만들어줘 누가 판권 사서 잘 좀 만들어줘 시붱

추천
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3
기록 시점 플레이 · 98.4시간2025.12.21 작성

장점 1. 한국에서 만든 게임답게 한국인의 정서에 잘 맞음 원작은 01년도에 출시되었으며, 게임 내 시간적 배경 역시 01년도이다. 그 당시 한국의 학교를 공간적 배경으로 하고 있기 때문에, 대만이나 일본을 배경으로 한 게임들보다 한국인들의 정서에 비교적 잘 맞을 것이라고 생각한다. 더불어 메인 BGM으로 사용된 가야금 명인 故 황병기의 '미궁'도 게임 중간중간 흘러나와 플레이어의 긴장감을 고조시킨다. 2. 적절한 난이도의 추격자 수위는 시각과 청각을 동원해 플레이어를 인지하고 추격한다. 플레이어가 수위를 보고 뛰어서 도망치면, 이 발소리는 마치 발자국과 같아 수위에게 추격의 실마리가 된다. 그렇기 때문에 플레이어에게는 무작정 뛰어서 도망치는 것보다 숨바꼭질 후 적절히 걸어서 이동하는 것처럼, 마치 눈 위의 발자국을 지워 추격을 막는 전술이 요구된다. 3. 충분한 '파고들기' 요소 난이도/히로인별 엔딩부터 학교 곳곳에서 찾을 수 있는 괴담, 어려움 난이도 이상에서만 만나볼 수 있는 귀신들, 그리고 왕리얼 난이도에서만 수집할 수 있는 오래된 모형들까지, 다양한 수집 및 해금요소는 다회차 플레이를 자연스럽게 유도한다. 단점 1. 본관 2의 난해한 퍼즐 화이트데이를 플레이하는 실시간 스트리밍을 보다 보면 많은 스트리머가 학생부실 칠판과 교장실 책상 퍼즐에서 막힌다. 이 두 퍼즐의 힌트가 쉬움 난이도 이하에서 제공되는 문자메세지 외에는 없기 때문이다. 만약 초회차 플레이어가 보통 난이도 이상으로 시작한다면 인터넷에서 공략을 찾아보지 않고서는 해결하기 힘들 것이다. 2. 여전히 남아있는 버그 태극패 없이 음악감상실 귀신을 만나고 나면 달수가 없어지는 버그, 무용실에서 도플갱어 있는 쪽으로 스피커가 날아가는 것, 수위가 문에 끼는 것, 본관2 지하로 가는 계단의 무적존 등 구작만큼은 아니지만 여전히 버그가 군데군데 남아있다.

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