늘 가던 국밥맛집에 들어감 간판도 테이블도 의자도 점주도 전부 국밥집 그대로임 근데 갑자기 양식요리 풀코스라면서 이게 더 맛있다고 앉혀놓고 억지로 먹이면서 맛있지? 가스라이팅 존나함 먹는중에도 비난양파마냥 넌 쓰레기야 하면서 스트레스 존나 줌 성과급을 받기위해 자기팔 잘라서 곡괭이 두개 붙인 질럿 덕분에 공동체는 돌아간다 깨달음을 얻게해준 게임

늘 가던 국밥맛집에 들어감 간판도 테이블도 의자도 점주도 전부 국밥집 그대로임 근데 갑자기 양식요리 풀코스라면서 이게 더 맛있다고 앉혀놓고 억지로 먹이면서 맛있지? 가스라이팅 존나함 먹는중에도 비난양파마냥 넌 쓰레기야 하면서 스트레스 존나 줌 성과급을 받기위해 자기팔 잘라서 곡괭이 두개 붙인 질럿 덕분에 공동체는 돌아간다 깨달음을 얻게해준 게임
프로스트펑크1 은 어려움. 프로스트펑크2 는 위원장. 이후 유토피아 모드로 다양하게 하다가, 최근에 5설화 대장으로 클리어 했습니다. 개인적으로 1과 2는 서로 다른 게임이라 생각됩니다. 1은 1 만이 주는 그 감동과 문제의 선택이 주는 압박감이 게임을 더 몰입하고 진중하게 플레이하게 했던 것 같습니다. 하지만, 2는 이와 달리 시점 자체가 멀리 있는 게임 같았습니다. 저는 이게 어쩔 수 없었다고 생각합니다. 1은 기껏해야 80명에서 시작해서 700~900명 까지 늘어나지만, 2는 시작부터 8000명 이기 때문에, 선택 하나 하나에 생명이 큰 비율로 오갔던 1과 달리, 2는 잠깐의 잘못된 선택으로 눈 앞의 몇 십, 몇 백 명이 사라지는게 다 이고 이 또한, 자연스러운 인구 수 증가로 메꿔지므로 감각이 무뎌질 수 밖에 없습니다. 저는 이 점이 오히려 게임사가 노렸던게 아닐까? 하는 생각이 듭니다. 2의 마지막 엔딩 장면을 근거로 말입니다. 본인 만의 도시를 위했던 선택이 마지막에 개인에게는 어땠는가? 를 보여줌으로 멀어져 흐려졌던 시점에 초점을 맞춰 생각하게 하는 것. 이건 1 편과는 다른 방향성이라고 생각합니다. 제 생각에는 2는 감동도 감동이지만 좀 더 현실적인 이야기와 교훈을 주고자 했던게 아닐까요?
프펑1의 정신적 후속작으로 보는게 편하며 차라리 프펑1917이라고 제목을 지었으면
디젤펑크 익시온 1편 팬으로서 훨씬 더 커진 스케일은 보기만 해도 너무 행복했다. 전작의 대장으로 플레이할때는 건물 단위로 건설해야했으나 이제는 구역 단위, 식민지 단위로 도시를 경영해야한다는 점, 그리고 이에 대응되는 도시 묘사는 정말로 훌륭하다. 하지만 그게 다다. 각 장이 연결되어있는 만큼 이전 장에서 얼마나 최적화를 잘하고 다음 장으로 넘어가냐가 게임 플레이의 핵심이 되는데 문제는 한번 자재, 식량, 연료 등 자원 안정화가 되는 순간 난이도가 수직 하락한다. 1장의 연료 고갈 및 발전기 용량 한계 2장의 화이트아웃 대비 이 두 시나리오는 전편처럼 생존 도시 건설 테마를 잘 살렸지만 그 이후는 솔직히 많이 아쉬웠다. 단순히 생존만으로 부족한 그 너머를 시도했다는 점에서 대단하지만 새로 나온 정치시스템, 각 장 주요 목표의 완성도는 전작에 미치지 못하는 것 같다.
그만쳐 싸워시발새기들아